《游戲設(shè)計(jì)工作坊》讀后感+摘抄

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《游戲設(shè)計(jì)工作坊》讀后感+摘抄

讀完我的感受是:

一本大而全的書,各取所需。

首先,這本書之全面,可以說是在寫流水帳。從游戲設(shè)計(jì)師的使命開始,一直到游戲設(shè)計(jì)中的各個(gè)環(huán)節(jié),寫完一圈,最后連游戲設(shè)計(jì)師要如何寫簡歷都包含在內(nèi)了。

本來打算把各個(gè)部分都拉一下,結(jié)果發(fā)現(xiàn)內(nèi)容實(shí)在太多,放棄了。

本書行文精簡,舉例生動(dòng)豐富,從游戲?qū)嵗姆治觯綇臉I(yè)者采訪,看起來不算枯燥。

但要說枯燥?在讀到你不感興趣的章節(jié),且羅列精細(xì)時(shí),往往有跳過去直接到下一章的沖動(dòng)(事實(shí)上某些部分我確實(shí)也這么做了)?菰镫y免會(huì)有的。但可能我讀這里枯燥,你讀就不枯燥,所以說是各取所需。

還是先說總體印象吧。

第一部分《游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ)》,是在講各種原理,進(jìn)行定義。這是我不太感興趣的部分。舉個(gè)例子,就好比學(xué)習(xí)英語之前,教你認(rèn)ABCD,以及各種語法。我又不是做產(chǎn)品的,何況即使做產(chǎn)品,也不一定要把語法結(jié)構(gòu)理解得那么精確吧?單單語法學(xué)得精妙,并不能行文用語呀--可以用,在我的想法里是第一位的。當(dāng)然,如果已經(jīng)有了很深的感性認(rèn)識,回過頭好好補(bǔ)一下原理和定義,有個(gè)理性認(rèn)識是必須的--如果你想做到一流的話。

第二部分《設(shè)計(jì)一個(gè)游戲》,算是教你單詞造句。這是本書最重要也最長的部分,我對某一些章節(jié)特別感興趣。

第三部分《游戲設(shè)計(jì)師的工作》,好比是在教你學(xué)習(xí)英語的方法,包括學(xué)習(xí)技巧和心態(tài)。從如何維系游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),到開發(fā)過程各個(gè)階段,到游戲行業(yè)的分析,再到如何推銷你和你的創(chuàng)意。

恩…這部分我看看就好了。原理上,它與如何引導(dǎo)任何一個(gè)工種團(tuán)隊(duì)都沒有兩樣,很熟悉的部分。

下面還是寫我感興趣的一些部分。

1、一些定義:

我注意到,第一部分相當(dāng)?shù)摹,完整。有很多定義,比如"資源"、"沖突"、"邊界",如果看的時(shí)候跟自己公司的游戲聯(lián)系起來,比如rome,或apollo,瞬間就清楚這些定義是啥意思了,也能想一想,游戲設(shè)計(jì)有沒有實(shí)現(xiàn)它們應(yīng)有的使命?

我的理解方式:對號入座。

2、游戲原型:

從這里開始,直接進(jìn)入第二部分的內(nèi)容了。

為保證游戲在開發(fā)階段的成本與回報(bào)成正比,應(yīng)該剝?nèi)ヒ磺行问酵鈿ぃ褐谱饔螒蛟蛠碜鰧?shí)驗(yàn)。

本書的方式很極端,即:筆和紙。這不僅僅是說寫個(gè)流程,而是更科學(xué)、系統(tǒng)的方式。作者以射擊游戲?yàn)槔,用紙來拼出每個(gè)角色所占的格子,各個(gè)格子是如何相互影響,如何移動(dòng)…

然后,"軟件原型"這一部分。我把它理解為"游戲引擎",至少是"模塊化引擎"。舉個(gè)例子,我們在電腦里,用白色的方塊代表rome里每一個(gè)小人,每個(gè)方塊占地面積為1;地面用面積1的白色方塊來代替,墻面也是如此…各種裝飾品也是用不同大小的方塊來代替,甚至掉金幣的效果也暫且用方塊代替…

剝離形式(美術(shù),音效)之后,再來看這個(gè)原型,是否易上手操作,是否有趣,是否好玩?原型就是要解決這個(gè)初級階段的基本問題。趣味性和玩點(diǎn)?那不是這個(gè)階段具體要解決的事。

同時(shí),這個(gè)階段就要開始考慮,這些模塊是否能在將來活用?以及,方便將來各種工具的接入?

3、游戲測試

這是我特別喜歡的章節(jié),因?yàn)樗砹俗钚蜗笞顖?zhí)行的環(huán)節(jié)。先摘抄一段:

"游戲測試不是設(shè)計(jì)師和小組成員進(jìn)行游戲并討論特征,那稱為內(nèi)部的設(shè)計(jì)回顧;"

"游戲測試不是質(zhì)量保證小組仔細(xì)檢查并嚴(yán)格的測試軟件的每個(gè)元素,以找到問題,那是(程序)錯(cuò)誤測試;"

"…不是由7個(gè)市場執(zhí)行官坐在雙向鏡后面,觀看有代表性的示例的演示,而仲裁人問他們需要為這個(gè)產(chǎn)品付多少錢,那是中心組測試;"

"…也不是系統(tǒng)地分析用戶如何通過記錄鼠標(biāo)的移動(dòng)、眼睛的移動(dòng)、導(dǎo)航模式等來使用軟件,那是可用性測試;"

"那么,什么是游戲測試呢,游戲測試是在整個(gè)設(shè)計(jì)過程中,設(shè)計(jì)者履行的工作,以獲得對玩家如何進(jìn)行游戲的詳細(xì)信息…所有形式游戲測試的共同特點(diǎn)是其最終的目標(biāo):如何從玩家獲得有用的反饋,以提高你的游戲性能。"

我當(dāng)時(shí)的第一反應(yīng)是,我靠,丫寫得太全面了。我愛死這個(gè)作者了。

第二反應(yīng)是:我們是否有把這些方法和目的如此不同的各種測試環(huán)節(jié)搞混淆?比如概念上混淆?順序上混淆(關(guān)注不屬于當(dāng)前階段的環(huán)節(jié),投注太多心血,其實(shí)卻沒有解決實(shí)質(zhì)問題)?

181頁有一個(gè)圖示,名叫"迭代式游戲設(shè)計(jì)模型:游戲測試、評價(jià)和修正",畫的是概念階段-預(yù)開發(fā)階段-開發(fā)階段-QA階段,產(chǎn)生想法、測試想法、評價(jià)想法、修正想法的螺旋式下落過程,一直到最后得到并實(shí)現(xiàn)想法。游戲的設(shè)計(jì)概念由寬到窄,最后收為一個(gè)小點(diǎn),而正是這個(gè)小點(diǎn),是精確的,反復(fù)論證的,是絕對可行的。

它提醒我們,情況是在變化的。原始的想法也許很美,但并不現(xiàn)實(shí),在過程中,不斷地勇于面對問題,改變,或者稱之為改善,才是正確之選,這需要推翻重來的勇氣啊,勇氣啊。

這一過程動(dòng)用了許多人員,因?yàn)闇y試環(huán)節(jié)很多嘛。但重點(diǎn)是"團(tuán)隊(duì)的力量",群策群力,提供各自真實(shí)的想法--由主設(shè)計(jì)師最終敲定下一步的方向。一個(gè)人總是有局限性的嘛;如果害怕聽了很多意見,就不敢去否決或贊同,那還是不要做主設(shè)計(jì)師了。

這一章在開始的時(shí)候就把我觸動(dòng)了,后面的各種實(shí)施細(xì)節(jié)反而不那么重要。在人力物力不那么充裕的情況下,其實(shí)也是有很多辦法達(dá)到目的的,因?yàn)樾问綗o所謂,重點(diǎn)是目標(biāo)嘛。

4、可用性、完善性和平衡

如標(biāo)題所說,第9章講了這三樣?xùn)|西。

我的總結(jié)是,可用性--精煉,簡潔,易上手,最少的學(xué)習(xí)成本。在必須花學(xué)習(xí)成本的時(shí)候,用各種方式讓玩家重復(fù),并且做到"窄而深",加深理解。

完善性--講漏洞的,跳過。

平衡--當(dāng)出現(xiàn)顯而易見的"優(yōu)勢策略"玩法時(shí),幾乎不會(huì)有玩家選擇另一種更弱的玩法。就比如titan的原初目的可能是讓玩家建設(shè)王國,把王國建設(shè)得更好看更有趣,享受一個(gè)國王治理國家的感覺。但玩的過程中,每個(gè)玩家都只想賺錢,這就是"優(yōu)勢策略"玩法,其結(jié)果就是背離了設(shè)計(jì)者"建設(shè)"的初衷,變成地圖上擠滿了各種店鋪,而裝飾品好看不好看成了雞肋。也許,設(shè)計(jì)得再好看,玩家也不怎么在乎了。--不能怪玩家,他們只是沿著自然規(guī)律玩下去了而已啊。

不對稱的游戲--似乎是上一個(gè)問題的解。我主要關(guān)注這里:"另一種不對稱的形式是給每個(gè)玩家不同的目標(biāo)。這可以為游戲增加多樣性和激起興趣!憧梢越o它們不同的勝利條件,還可以將不對稱的目標(biāo)與不對稱的起始條件綁定,建立一個(gè)真正平衡的挑戰(zhàn)。"

目的純潔--"…就是說,游戲的每一部分都有一個(gè)明確定義的任務(wù)。沒有模糊概念,沒有無原因的存在。"

5、趣味性和可接近性

這一章節(jié)也還可以吧。值得一提的是,作者把"挑戰(zhàn)"作為了趣味性的第一條,其次才是"操作"和"故事"。

"挑戰(zhàn)"包括:

達(dá)到和超過目標(biāo)

與對手競爭

擴(kuò)展個(gè)人局限--wow,這一條實(shí)在是…"你會(huì)驚奇地發(fā)現(xiàn)大量的玩家在系統(tǒng)中建立了自己的子目標(biāo),特別是在他們知道自己不可能獲勝,但又想擁有某種成功的感覺時(shí)。"人類很賤呀~但確實(shí)如此。越難就越想要,使玩家不斷有輕量成就感,而又始終有一點(diǎn)難以獲得的挑戰(zhàn),這才是設(shè)計(jì)者要考慮的核心要點(diǎn)--當(dāng)然,也不應(yīng)該讓這個(gè)挑戰(zhàn)過難,把玩家堵死了;

練習(xí)困難的技術(shù)

進(jìn)行有趣的選擇

6、團(tuán)隊(duì)

"…游戲設(shè)計(jì)師為游戲的整個(gè)經(jīng)歷負(fù)責(zé)。從游戲的概念階段到完成,游戲設(shè)計(jì)師的工作就是保證游戲玩法在各種情況下工作正常。"

"對于團(tuán)隊(duì)中的人員來說,屬于何種頭銜并不十分重要。最重要的是在每個(gè)游戲開發(fā)項(xiàng)目中都要有人能夠?qū)W⒂谟螒蛲娣ǖ墓ぷ,而不要給這個(gè)人分配太多的其他工作而影響其本職工作,這個(gè)人就稱為游戲設(shè)計(jì)師。"

"質(zhì)量工程師不只是一個(gè)游戲測試員,而是你最親密的朋友。他們是你的游戲產(chǎn)品大量上市出售前的最后一道防線!|(zhì)量工程師的職責(zé)是從技術(shù)和美學(xué)兩個(gè)方面都保證游戲產(chǎn)品的功能。"

"與質(zhì)量保證團(tuán)隊(duì)坐在一起并仔細(xì)觀察他們的工作過程,這樣對你也許會(huì)有幫助。…請質(zhì)量監(jiān)督員盡早閱覽你設(shè)計(jì)的復(fù)雜界面,這樣就可能在這些設(shè)計(jì)被實(shí)現(xiàn)之前就能夠發(fā)現(xiàn)一些問題。盡早開始質(zhì)量保證過程和使質(zhì)量保證團(tuán)隊(duì)成為整個(gè)設(shè)計(jì)過程的一部分意味著項(xiàng)目需要更多的投資。但這可以保證在有限的時(shí)間里,使你的游戲變得更好,并有額外的時(shí)間來發(fā)現(xiàn)游戲中最后的一些小缺陷。"

等級設(shè)計(jì)師--?實(shí)現(xiàn)等級設(shè)計(jì);提出等級概念;測試等級并幫助游戲設(shè)計(jì)師改進(jìn)游戲玩法。?(這個(gè)職業(yè)我倒是頭一次聽說)

團(tuán)隊(duì)交流--召開會(huì)議,游戲和集體玩游戲。

健康的環(huán)境--每個(gè)人的歸屬感、公平、目標(biāo)、消除壁壘(使每個(gè)組都看到他們是一個(gè)巨大集體的一部分)、進(jìn)度追蹤、職責(zé)、角色(每個(gè)團(tuán)隊(duì)成員都必須清楚地知道自己所擔(dān)負(fù)的任務(wù))、人員、考核、貫徹執(zhí)行、差異性、交流(確保團(tuán)隊(duì)成員能夠側(cè)向和豎直方向的交流)、支持誠實(shí)、獎(jiǎng)勵(lì)。

之后的部分興趣就不太大了,有趣的是視頻游戲的整體開發(fā)時(shí)間是24個(gè)月,或許因?yàn)橐曨l游戲很難即時(shí)修正,并且必須一次性完成吧。

已上。

如前所述,本書是一本極為全面,但也極為理性的書,雖然流水帳了一點(diǎn),但也并非點(diǎn)到為止。作為我,有興趣的部分是上述。

但,我還是覺得,首先要有足夠的感性認(rèn)識,再來看本書幫助會(huì)比較大,否則容易走入誤區(qū),形式掩蓋了本質(zhì)。而且,人和人的才能不一樣,團(tuán)隊(duì)和團(tuán)隊(duì)的才能不一樣,環(huán)境也不一樣。書上的形式是作者的,你的,只是屬于你的,唯一彼此相同的,只有原理,why,and the result。

夏逝發(fā)表于2011-02-11 22:27:00|

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