大學生玩游戲比例調查

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大學生玩游戲比例調查

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大學生玩游戲比例調查

  專業(yè):xxxxxx

  摘要:

  關于這次調查,采用問卷調查法,就提出的二十個相關網絡游戲問題做成問卷并隨機抽查一百名在校大學生做出他們最真實的選擇,做出統(tǒng)計并進行數據分析,從而得出網絡游戲對大學生的影響,真實反映我們的調查結果。

  問題的提出:網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡。很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡游戲的頻率、對于網絡游戲的喜好、用于網絡游戲的花銷和對于網絡游戲利弊的觀點幾方面進行調查,進一步理解大學生對于進行網絡游戲的喜好、習慣和觀念。

  調查目的及意義:

  1、了解當代大學生進行網絡游戲的頻率。

  2、了解當代大學生感興趣的網絡游戲類型。

  3、了解當代大學生進行網絡游戲的動機。

  4、了解當代大學生對于網絡游戲危害的認識。

  5、了解當代大學生每月用于網絡游戲的花費支出情況。調查對象及范圍

  從性別來看:女生占42%,男生占58%;從年級來看:大一占33%,大二占29%,大三占37%范圍,大四占1%。

  調查研究方法:

  1、調查工具:此次調查是圍繞網絡游戲和大學生提出了相關的二十個問題,由隨機抽取的一百人做出選擇。問題涉及到大學生玩網絡游戲的消費狀況和時間耗費。題目是《大學生上網玩游戲的情況及其影響》。

  2、調查對象與抽象方法:研究對象為四川警察學院內隨機抽取的一百名同學,共有一百份樣本。

  3、數據收集:共發(fā)放一百份問卷,全部收回,均為有效問卷。

  結果與分析:

  1、從調查中可以看出有58名男同學,42名女同學參加了這次問卷的調查活動,其中40%的男同學玩過網絡游戲,而女生中僅僅占8%?梢娋W絡游戲在男生中的受歡迎程度較高,可從下圖參考。

  網絡游戲在不同性別中受歡迎程度統(tǒng)計圖人數

  2、關于每月花費在網絡游戲上的費用問題,根據調查結果顯示,56%的同學不

  花錢,33%的同學為30元以內,8%的同學為30—100元,3%為100元以上。由此可見,大多數同學在網絡游戲上的花費還是有自控能力的,沒有太過沉溺其中。下圖表現了學生每月在網絡游戲上不同程度的消費情況。

  學生每月花費在網絡游戲上費用狀況統(tǒng)計圖33%

  3、關于大學生上網玩游戲的頻率,參加調查活動的100人中有15人選擇了“從來沒有玩過”這個選項,這部分人尚未涉足網游領域,58人選擇了“偶爾玩一次”,這部分人處于網游領域的邊緣,僅僅是剛接觸網絡游戲,19人選擇了“經常玩”,8人選擇了“幾乎天天玩”,這兩部分人已深入網游領域,自控能力漸漸變差。

  大學生玩網游的頻率統(tǒng)計圖人數

  4、網絡游戲的種類有很多種,大致分為棋牌類、競技類、修行練級類等等,其中競技類是不受性別影響最受歡迎的一類網絡游戲,棋牌類位居第二,而修行練級類基本只流行于男生之中,參加調查活動的女生沒有一個選擇此項,說明女生對此類游戲興趣不大。不同種類網絡游戲受歡迎程度統(tǒng)計圖人數沒有棋牌類競技類修行練級類其他

  5、關于大學生網網絡游戲的目的,50%的大學生玩網絡游戲是因為打發(fā)時間,10%是因為釋放壓,6%的大學生是為了交友,19%的大學生是為了彌補現實中的缺憾,9%感覺有成就感6%是因為不想落伍。大學生玩網絡游戲的因統(tǒng)計圖19%50%

  6、對于玩完網絡游戲后的感覺,21人選擇了“心情不好的時候”,4人選擇了“心情好的時候”,53人認為無聊的時候,但是說不清楚,22人選擇了“無所謂”這一選項,這一調查結果充分顯示了網絡游戲對大學生心理狀態(tài)的影響。

  7、10%的人認為網絡游戲有利于大學生開闊視野,活躍思維,52%的人認為網絡游戲會影響學習和生活,14%的人認為網絡游戲對大學生無影響,而剩下的人則認為網絡游戲對大學生有著一些其他的影響,間接反映了大學生對網絡游戲的一些看法。關于網絡游戲對大學生影響的統(tǒng)計圖

  8、同學們對網絡游戲的看法基本分為兩種,即贊成的和反對的,其中有6%的人認為網絡游戲可以讓人在虛擬世界里得到放松,2%的人認為網絡游戲能擴大視野,對成長有幫助,這兩類屬于贊成者,20%的人認為網絡游戲會影響學習和生活,他們后悔玩游戲并開始討厭它,72%的人則認為網絡游戲僅僅是休閑而已,沒有太過在意它。

  討論:

  此次問卷調查目的在于了解我校學生上網玩游戲的情況及其影響,并通過對相關數據的統(tǒng)計和分析,研究網絡游戲在大學生中的受(大學生玩游戲比例調查)歡迎程度,及大學生受其影響狀況,其中包括消費問題和時間自控能力,并且獲悉大學生對網絡游戲的看法。大學生應該根據自身情況做出合理的安排,在不影響學習及身心健康的前提下,將網絡游戲視為課外娛樂,適度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。

  在四川警察學院,學生的學習任務相對于其他院校要輕,再加上校方對于預防網絡游戲惡性影響的出現,采取措施較少。因此,我校實際玩網絡游戲的比例較高,雖然沉溺其中的人數并不是很多。但仍舊有一定的消極影響。當然,也有積極的一面。其積極作用包括學生團隊精神的培養(yǎng),壓力的緩解,生活方式的改變等。消極作用包括學習成績的滑,心理問題的增多,人情關系的淡漠等等。但總的說來,我校學生在這一方面的情況較好。

  至于對網絡游戲消極影響的改善,首先是網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡游戲進行規(guī)制,對學生進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。我們希望此次報告能夠帶來一些思考,讓網絡為我們良性應用。

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