游戲的調(diào)查報(bào)告

時(shí)間:2024-06-08 15:23:21 調(diào)查報(bào)告 我要投稿

游戲的調(diào)查報(bào)告

  在現(xiàn)在社會(huì),需要使用報(bào)告的情況越來越多,報(bào)告根據(jù)用途的不同也有著不同的類型。我們應(yīng)當(dāng)如何寫報(bào)告呢?以下是小編整理的游戲的調(diào)查報(bào)告,歡迎閱讀與收藏。

游戲的調(diào)查報(bào)告

游戲的調(diào)查報(bào)告1

  班級(jí):10秋小教

  姓名:xxx

  學(xué)號(hào):1044001463549

  調(diào)查目的:了解幼兒園游戲活動(dòng)的現(xiàn)狀,分析其情況

  調(diào)查時(shí)間:20xx年3月19日~30日

  調(diào)查地點(diǎn):吉山幼兒園

  調(diào)查對(duì)象:大大二班

  調(diào)查方法:訪問法、談話法、問卷法

  調(diào)查人:

  游戲是幼兒園的重要教育手段,幼兒園對(duì)實(shí)施的全面發(fā)展教育主要是通過游戲來實(shí)現(xiàn)的。幼兒游戲能夠促進(jìn)幼兒德、智、體、美各方面的發(fā)展,對(duì)幼兒園的發(fā)展更是起著舉足輕重的作用。通過這次的調(diào)查,情況匯總?cè)缦拢?/p>

  1、每天保證幼兒的游戲時(shí)間:2小時(shí)以上(80%),1小時(shí)以上(20%)分析:大部分教師能夠保證孩子的游戲時(shí)間,足夠的時(shí)間和空間是滿足幼愉快游戲的基本保證。我們每天必須保證有2小時(shí)以上的游戲時(shí)間。提供盡可能多的安全的活動(dòng)空間,教室、走廊、陽臺(tái)、樓梯拐角、室外場(chǎng)地等諸多場(chǎng)所。

  2、你認(rèn)為孩子們最喜歡的游戲是:晨間游戲(100%)、教學(xué)游戲(80%)、區(qū)域游戲(60%)、自發(fā)性游戲(100%)、其他游戲(90%)

  分析:當(dāng)游戲被引入幼兒園,作為幼兒園的基本活動(dòng),游戲就有了兩類:

  一類是幼兒自主的、完全由幼兒自動(dòng)發(fā)起的、以游戲本身為目的自主游戲;

  一類是教師組織的,以完成教育教學(xué)任務(wù)為目的的手段游戲或教學(xué)游戲。

  這個(gè)選項(xiàng)很明顯地看出幼兒對(duì)自主性的游戲是非常喜歡的,也就是說孩子們有他們自己的想象空間,更愿意自發(fā)地組織一些自己喜歡的游戲,而對(duì)于老師安排的常規(guī)游戲興趣反而不那么高,作為教師,我們更應(yīng)該多多觀察孩子,看他們真正需要什么。

  3、區(qū)角活動(dòng)等同于游戲:是的(100%)

  4、你經(jīng)常跟孩子一起做游戲:是的(100%)

  分析:孩子喜歡大姐姐勝過老師,所以我們應(yīng)該把自己放在和孩子同樣的高度,和孩子共同參與游戲,做他們的朋友,而不是指揮官。

  5、你經(jīng)常閱讀游戲教材:是的(100%)

  分析:理論結(jié)合實(shí)踐是非常必要的,老師應(yīng)該多多學(xué)習(xí)先進(jìn)的游戲理念,結(jié)合到教學(xué)工作中,設(shè)計(jì)出更適合孩子的游戲活動(dòng)。

  6、大班還要開展創(chuàng)造性游戲:需要(100%)

  7、對(duì)孩子自主的游戲,你有沒有經(jīng)常設(shè)法理解它的興趣點(diǎn)和意義:是的(60%)、不是(20%)、很難說(20%)

  分析:自主游戲是幼兒帶著興趣、自主地、積極地作用于環(huán)境,動(dòng)腦動(dòng)身,創(chuàng)造和展開活動(dòng)的整個(gè)動(dòng)態(tài)。在自主游戲中,幼兒體味成功感,挫折感,嘗試解決沖突,滿足情感交流,積累各種體驗(yàn),獲得身心和諧發(fā)展的基礎(chǔ)能力。幼兒游戲著,即學(xué)習(xí)著。幼兒的個(gè)性應(yīng)得到廣泛的發(fā)展,這包括促進(jìn)其想象力、主動(dòng)性與自主性的發(fā)展。自主游戲給幼兒以機(jī)會(huì),選擇游戲方式與游戲伙伴,并決定游戲進(jìn)程。這種游戲形式有利于孩子獨(dú)立性的發(fā)展……自主游戲應(yīng)該受到我們教育者的重視,我認(rèn)為自主游戲即幼兒在一定的游戲環(huán)境中根據(jù)自己的興趣和需要,以快樂和滿足為目的,積極主動(dòng)的活動(dòng)過程,這一過程也是幼兒興趣需要得到滿足,天性自由表露,積極性、主動(dòng)性、創(chuàng)造性充分發(fā)揮和人格健全的過程。

  8、為幼兒游戲的新主題留出新空間:有(80%)、沒有(20%)

  分析:不少老師認(rèn)為現(xiàn)在能把課上好就不錯(cuò)了,還管什么游戲,更別說新主題的.游戲了因此,大部分老師選擇如果有時(shí)間的話就為孩子留出時(shí)間和空間,小部分的老師認(rèn)為這可以做為活動(dòng)的延伸,放到放學(xué)后或者休息時(shí)間和家長共同來完成。我覺得這是部分老師的錯(cuò)誤認(rèn)識(shí),總是重課程、輕游戲,要逐步改變老師的錯(cuò)誤觀點(diǎn)。

  9、游戲中是否要提升幼兒的經(jīng)驗(yàn):需要(80%)、不需要(20%)

  分析:在實(shí)際工作中我們對(duì)游戲存在著片面的認(rèn)識(shí)和指導(dǎo),忽視幼兒的自主自發(fā)生成游戲,強(qiáng)調(diào)教師的設(shè)計(jì);忽視幼兒自由的表現(xiàn),強(qiáng)調(diào)游戲的統(tǒng)一表現(xiàn);忽視游戲過程,強(qiáng)調(diào)游戲結(jié)果。教師在幼兒游戲中,對(duì)指導(dǎo)尺度的把握有困惑。

  如,當(dāng)教師看見扮演媽媽的幼兒燒飯不象樣時(shí),主觀地讓其看老師的示范,再讓該幼兒照著做一遍。這是教師對(duì)游戲進(jìn)程進(jìn)行的不恰當(dāng)干擾,從根本上剝奪了幼兒自主自由游戲的權(quán)利。孩子的餓經(jīng)驗(yàn)應(yīng)該有他們自己去獲得,而不是有老師強(qiáng)加于他們的,根本的原因還在于教師對(duì)游戲本質(zhì)認(rèn)識(shí)的偏差,一定程度上也是由于缺少游戲理念向游戲?qū)嵺`轉(zhuǎn)化的操作技術(shù),使教師在游戲理念向游戲?qū)嵺`的滲透轉(zhuǎn)換中表現(xiàn)出相當(dāng)?shù)牟贿m應(yīng)。因此,要改變現(xiàn)實(shí)存在的弊端,關(guān)鍵要理解游戲的實(shí)質(zhì),掌握一定的操作技術(shù),提高游戲的理論和實(shí)踐水平。讓教師正確認(rèn)識(shí)幼兒的游戲活動(dòng),掌握實(shí)際的操作技能,解決實(shí)際工作中的難點(diǎn)。

  10、不斷重復(fù)是一種低水平游戲:不是(100%)

  通過以上調(diào)查和分析讓幼兒老師知道游戲的重要性以及培養(yǎng)幼兒的自我游戲和幼兒對(duì)游戲的興趣。

  游戲幫助幼兒擺脫自我中心。游戲?qū)τ變旱恼T惑,會(huì)使他們控制自己的行為而遵守規(guī)則,也讓幼兒從新的角度看問題。例如:游戲“網(wǎng)魚”,它的規(guī)則是,每個(gè)幼兒邊念兒歌邊一個(gè)一個(gè)從“漁網(wǎng)”下鉆過。但是,頑皮的幼兒難以遵守,老師請(qǐng)幼兒講講游戲的規(guī)則。頑皮的孩子為了能再次參加游戲而只能遵守游戲規(guī)則。游戲的興趣使幼兒愉快的服從游戲規(guī)則,約束自己。使幼兒在游戲中學(xué)會(huì)與人交往、協(xié)商、謙讓、解決糾紛、遵守規(guī)則等社會(huì)行為,可以彌補(bǔ)獨(dú)生子女家庭中缺少同齡伙伴的不足。

  游戲是兒童主要的活動(dòng),能給幼兒帶來愉悅的情緒體驗(yàn),可以促進(jìn)兒童身體、認(rèn)知、社會(huì)性、情緒情感等各方面的發(fā)展,對(duì)兒童健康、和諧成長具有重要的影響。

  我們都知道游戲是幼兒最基本的活動(dòng)方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學(xué)習(xí)的基本方式。教育家羅素曾經(jīng)說過:“熱愛游戲是幼小動(dòng)物—不論是人類還是其他動(dòng)物最顯著的易于識(shí)別的特征。對(duì)于兒童來說,這種愛好是與通過裝扮而帶來的無窮樂趣形影相隨的,游戲與裝扮在兒童時(shí)期乃是生命攸關(guān)的需要,若要孩子幸福、健康,就必須為他提供玩耍和裝扮的機(jī)會(huì)。

游戲的調(diào)查報(bào)告2

  幼兒園的課程與游戲是密不可分的,幼兒在游戲中可以獲得愉悅的體驗(yàn),他是孩子身心發(fā)展的需要。那么把幼兒教育的目標(biāo)、內(nèi)容、要求融于各種游戲游戲之中,充分發(fā)揮孩子們的主動(dòng)性和創(chuàng)造性,從而實(shí)現(xiàn)讓幼兒成為學(xué)習(xí)的主體和發(fā)展的主體,使其在愉悅自主中全面健康的發(fā)展。本次調(diào)查正是基于此種關(guān)系對(duì)幼兒園課程與游戲整合的現(xiàn)狀做了一次全面的了解,意在把握幼兒園教師對(duì)當(dāng)前教育課程與游戲的整合的認(rèn)識(shí)程度以及存在的問題,以便今后針對(duì)不足之處進(jìn)行改革和調(diào)整。

  一、調(diào)查對(duì)象

  本次的調(diào)查對(duì)象是漢沽管理區(qū)幼兒園一線教師。

  二、調(diào)查目的

  1、通過調(diào)查課程與游戲整合的現(xiàn)狀,將游戲與課程有效整合,為幼兒營造一種全新的學(xué)習(xí)環(huán)境,能充分體現(xiàn)幼兒主體作用的學(xué)習(xí)方式,改變傳統(tǒng)的教學(xué)結(jié)構(gòu)和教育本質(zhì)。引導(dǎo)幼兒在游戲的情景中,探索性學(xué)習(xí)、自主性學(xué)習(xí)、創(chuàng)造性學(xué)習(xí),逐步培養(yǎng)幼兒的創(chuàng)新意識(shí)、創(chuàng)新精神和創(chuàng)新能力。

  2、通過課題研究,尋求在課程與游戲整合教學(xué)情境下促進(jìn)幼兒主動(dòng)性學(xué)習(xí)、創(chuàng)造性學(xué)習(xí)教學(xué)方法。

  三、調(diào)查內(nèi)容的形式和調(diào)查方法

  幼兒園教師作為課程與游戲整合的主要實(shí)施者,長期參與實(shí)踐,對(duì)整合的現(xiàn)狀有較全面的了解。本次調(diào)查就是從幼兒園教師這個(gè)視角出發(fā)來設(shè)計(jì)問卷的。本次調(diào)查問卷由四部分組成:第一部分是對(duì)當(dāng)前幼兒園教師對(duì)課程的認(rèn)識(shí)和課程設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)以及實(shí)施策略的調(diào)查,采用封閉式問卷的形式,每題設(shè)四個(gè)備選答案。第二部分是對(duì)游戲的概念及影響的調(diào)查,采用封閉式問卷的形式,每題設(shè)三至四個(gè)備選答案。第三部分是對(duì)課程與游戲的整合的現(xiàn)狀的調(diào)查,采用封閉式問卷的形式。第四部分是對(duì)課程與游戲整合的看法、及組織策略和感到的困惑進(jìn)行的調(diào)查,采用的是開放式問卷的形式。本次調(diào)查問卷發(fā)放至4所幼兒園并如期收回,經(jīng)整理60份問卷為有效問卷,由于問卷形式不一,所以問卷分析也采用分部分進(jìn)行的方式,從對(duì)問卷的整理和分析中,我們大致了解了當(dāng)前幼兒園課程與游戲整合的現(xiàn)狀,并從中發(fā)現(xiàn)了值得反思和應(yīng)該改進(jìn)的問題。

  四、調(diào)查結(jié)果

 。ㄒ唬┯變簣@教師對(duì)課程的認(rèn)識(shí)和課程設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)以及比較常用的方法和策略現(xiàn)狀

  對(duì)課程的認(rèn)識(shí)是課程與游戲整合的首要問題,本次調(diào)查結(jié)果表明,有78%教師認(rèn)為幼兒園課程是幼兒在園一日生活,30%的教師認(rèn)為是游戲,10%的教師認(rèn)為是上課。課程設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)有100%的教師是從幼兒的興趣出發(fā)的。課程實(shí)施的有效形式有89%的教師認(rèn)為是游戲活動(dòng),28%的教師認(rèn)為是集體活動(dòng)。組織活動(dòng)時(shí),最有效的方法和策略有72%的教師認(rèn)為是游戲,44%的教師認(rèn)為是演示,50%的教師認(rèn)為是講解,39%的教師認(rèn)為是操作。

  (二)教師對(duì)游戲的概念及其影響的認(rèn)識(shí)現(xiàn)狀

  有67%教師認(rèn)為對(duì)孩子能力提高的影響深遠(yuǎn),33%教師認(rèn)為有一定影響。游戲的概念有61%的教師不太知道游戲的概念,39%教師知道游戲的概念。對(duì)于游戲教學(xué)和傳統(tǒng)教學(xué)相比72%的教師認(rèn)為幼兒感興趣,掌握知識(shí)快。72%的教師認(rèn)為能充分體現(xiàn)學(xué)習(xí)的自主性。

 。ㄈ┱n程與游戲整合的實(shí)施情況的調(diào)查

  從收回的調(diào)查問卷中總結(jié)出:67%的教師有時(shí)會(huì)將領(lǐng)域活動(dòng)中的延伸內(nèi)容放在幼兒游戲中繼續(xù)開展。28%的教師經(jīng)常會(huì)將延伸內(nèi)容放在游戲活動(dòng)中經(jīng)常開展。在處理課程與游戲的關(guān)系時(shí)94%的教師認(rèn)為是相互融合的關(guān)系。6%的教師認(rèn)為是相互轉(zhuǎn)換的。游戲與課程是否有效的整合在一起94%的教師認(rèn)為基本是,但還需改進(jìn),6%的教師認(rèn)為是整合在一起了。

 。ㄋ模┱n程與游戲整合的看法、及組織策略和感到的困惑

  這一部分適宜開放式問卷的形式進(jìn)行的,對(duì)回收的問卷進(jìn)行整理,總結(jié)如下:很多教師課程與游戲整合使幼兒在學(xué)習(xí)過程中比較輕松、容易的接受知識(shí),能夠充分調(diào)動(dòng)幼兒的積極性,但實(shí)際要做起來卻感到茫然,不知如何下手。

  五、調(diào)查結(jié)果分析

 。ㄒ唬┯變簣@教師對(duì)課程的認(rèn)識(shí)和課程設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)以及比較常用的`方法和策略的調(diào)查分析。

  從調(diào)查結(jié)果來看,絕大多數(shù)教師對(duì)幼兒園課程有較為清楚的認(rèn)識(shí),但仍有10%的教師認(rèn)為是上課,28%的教師認(rèn)為課程實(shí)施的的最有效形式是集體活動(dòng),50%的教師在組織各類活動(dòng)時(shí)使用的方法是講解,這與課程實(shí)施的有效形式89%的教師認(rèn)為是游戲的調(diào)查結(jié)果似乎有些出入,但我認(rèn)為這正反反映出幼兒教師在教育實(shí)踐中的行為受陳舊觀念的影響是非常深刻的,尤其是對(duì)課程的理解還停留在表面,這提醒我們要抓好教師的理論培訓(xùn),已逐漸改變教師的陳舊觀念。

 。ǘ┙處煂(duì)游戲的概念及其影響的認(rèn)識(shí)現(xiàn)狀的分析以及整合實(shí)施情況的分析

  從調(diào)查結(jié)果來看,很多教師只是有時(shí)會(huì)把延伸活動(dòng)內(nèi)容放在游戲中,絕大多數(shù)教師對(duì)游戲的概念還不太清楚,但對(duì)利用游戲的形式進(jìn)行學(xué)習(xí)對(duì)孩子的影響卻有較清楚的認(rèn)識(shí),這是很重要的。有了這種認(rèn)識(shí),教師就能夠經(jīng)常用游戲的形式組織幼兒各種活動(dòng),但同時(shí)也讓我們感受到教師理論知識(shí)的匱乏和對(duì)課程與游戲整合的重視程度不夠,要改變這種狀況,理論學(xué)習(xí)必須持久不斷的加強(qiáng)。

 。ㄈ┱n程與游戲整合的看法、及組織策略和感到的困惑

  從調(diào)查結(jié)果來看,幼兒園課程與游戲的整合的現(xiàn)狀是不能令人滿意的,課程并不能與游戲真正的整合在一起,課程的組織還是老一套,跟不上教育理念和教育觀念的轉(zhuǎn)變;還局限在老師講、幼兒聽,忽視了幼兒的主體地位。對(duì)于課程與游戲的整合,老師們也只是盡量的去做,但怎樣做卻感到茫然和無從下手,這些都反映出課程與游戲整合還只是流于形式。

  六、建議

  1、繼續(xù)加大課程與游戲整合的力度,給幼兒充足的游戲時(shí)間

  把游戲的權(quán)利還給孩子,用教育目標(biāo)來關(guān)注游戲,以教育的內(nèi)容和任務(wù)來分類組織游戲活動(dòng),同時(shí)也要以游戲的特點(diǎn)來組織教學(xué),在教學(xué)過程中謀求游戲般的樂趣,使孩子在輕松愉悅的活動(dòng)中學(xué)習(xí)知識(shí),發(fā)展個(gè)性,探索出基本的教學(xué)方式、教學(xué)策略及評(píng)價(jià)方式。

  2、為游戲提供充足、多樣化的游戲材料

  “游戲材料是一種信息,是各種符號(hào)的綜合,是一種信息的被發(fā)出和被接受,游戲材料對(duì)‘兒童發(fā)展’的作用并不自我顯示,它只是一種隱蔽的潛能,只有當(dāng)兒童使用物體時(shí)才能發(fā)揮它的全部意義。”因此游戲要擔(dān)當(dāng)整合幼兒園課程的重要角色,為兒童提供充足、多樣化的游戲材料即是中介。當(dāng)前很多幼兒園游戲材料匱乏,種類單調(diào),在這種情況下,真正實(shí)現(xiàn)讓兒童在游戲中學(xué)習(xí)、游戲與課程融合是非常困難的。所以,我們教師應(yīng)該為幼兒提供充足的活動(dòng)材料,這是課程與游戲整合的前提。

  3、幼兒教師要加強(qiáng)理論學(xué)習(xí)

  教育觀念的根本轉(zhuǎn)變是不可能一蹴而就的,目前幼兒園教師對(duì)課程和游戲的整合的理論還只是表層化的認(rèn)識(shí),喊喊口號(hào),談?wù)効捶ǘ寄芤孕掠^念進(jìn)行,但落實(shí)到具體的教育實(shí)踐,許多人仍擺脫不了傳統(tǒng)觀念的影響?梢姡瑐鹘y(tǒng)的教育觀在人們的頭腦中是根深蒂固的,要徹底打破它,就必須有強(qiáng)大的力量。這強(qiáng)大的力量就是深刻、長期的學(xué)習(xí)新的理論,真正掌握并認(rèn)同新觀念的精髓,這樣新觀念才可以取代舊觀念,教育行為才會(huì)有本質(zhì)性的改變。

  4、確認(rèn)教師在游戲中的角色

  首先,教師是兒童游戲環(huán)境的創(chuàng)設(shè)者。還是兒童游戲需要的反應(yīng)者。在兒童的游戲過程中,教師應(yīng)當(dāng)敏感的覺察兒童的需要,并能相應(yīng)地作出反應(yīng),以拓展兒童的思維與行動(dòng)的范圍與能力;再次,教師應(yīng)注意在生活中幫助兒童擴(kuò)展和豐富游戲所需要的經(jīng)驗(yàn)。只有為兒童游戲提供真實(shí)世界的經(jīng)歷,擴(kuò)展其生活經(jīng)驗(yàn),游戲才會(huì)更充實(shí),更富創(chuàng)造性,第三,教師應(yīng)為兒童游戲提供干預(yù)指導(dǎo)。在游戲中,教師應(yīng)根據(jù)不同年齡和游戲水平的兒童提供個(gè)性化的游戲干預(yù),引導(dǎo)兒童游戲向縱深層次發(fā)展。當(dāng)然,干預(yù)是有限度的,只有在兒童需要幫助時(shí)才提供。

游戲的調(diào)查報(bào)告3

  為了解學(xué)生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測(cè)出學(xué)生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進(jìn)行針對(duì)性的建議學(xué)校家庭整改教育方法,滿足當(dāng)代學(xué)生在精神上的空缺,以促進(jìn)學(xué)生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標(biāo)。同時(shí),夜鍛煉小組成員的團(tuán)體配合工作能力,培養(yǎng)社會(huì)交際能力等等。

  活動(dòng)過程:

  一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;

  二:搜集各類型op的游戲。

  十大最受歡迎網(wǎng)頁游戲:

  摩爾莊園、七雄爭(zhēng)霸、熱血三國、三國殺wb、黃金國度、飛天西游、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風(fēng)云

  十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡(luò)游戲:

  冒險(xiǎn)島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨(dú)尊、熱舞派對(duì)、勁舞團(tuán)、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車十大最受歡迎民族網(wǎng)絡(luò)游戲:

  天龍八部

  2、夢(mèng)幻西游、誅仙

  2、傳奇世界、蜀門、魔界

  2、神話、遠(yuǎn)征、qq飛車、問道

  最受歡迎單機(jī)游戲:

  波斯王子、三國群英傳

  7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀(jì)泡泡龍、軒轅劍外傳漢之云、古劍奇譚、幻想三國志

  4、大富翁世界之旅3

  十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲:

  穿越火線、龍之谷、天龍八部

  2、地下城與勇士、夢(mèng)幻西游、魔獸世界、誅仙

  2、傳奇世界、反恐精英ol、問道

  三:實(shí)地到各網(wǎng)吧以筆錄的形式記錄調(diào)查學(xué)生電腦游戲情況,并記錄游戲名字進(jìn)行整理,區(qū)分年齡段,詢問游戲齡;

  四:在班級(jí)中開展游戲?qū)?zhàn)活動(dòng);

  五:在網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)貼吧,q群,實(shí)時(shí)跟蹤統(tǒng)計(jì),發(fā)布相關(guān)的.課題投票活動(dòng)

  六:整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗(yàn)

  活動(dòng)總結(jié):

  通過為期近30天的調(diào)查活動(dòng),我們發(fā)現(xiàn)學(xué)生玩電腦游戲,主要以比賽,競(jìng)技排行,娛樂為。

  我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學(xué)生玩電腦游戲是一種類似于爭(zhēng)強(qiáng)好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。

  在游戲中學(xué)生們大都表現(xiàn)競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)特強(qiáng)烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會(huì)交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。

  很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學(xué)生的文化課程都不好,有逃課、逃學(xué)的傾向,調(diào)查報(bào)告指出,學(xué)校要注重培養(yǎng)學(xué)生強(qiáng)烈的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),解放學(xué)生的各種能力,進(jìn)而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學(xué)習(xí)上來,教育學(xué)生,讓他們明白,要以現(xiàn)實(shí)為基礎(chǔ)多方面輻射全領(lǐng)域,提高個(gè)人修養(yǎng)等。

游戲的調(diào)查報(bào)告4

  調(diào)查目的:

  了解幼兒園教師對(duì)游戲活動(dòng)的認(rèn)知現(xiàn)狀,分析其影響因素

  調(diào)查時(shí)間:

  20xx年3月07日~10日

  調(diào)查地點(diǎn):

  縣幼兒園

  調(diào)查對(duì)象:

  小、中、大班各年級(jí)組的老師

  調(diào)查方法:

  問卷法

  調(diào)查人:

  xx

  游戲是幼兒最基本的活動(dòng)方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學(xué)習(xí)的基本方式。通過對(duì)幼兒園老師進(jìn)行調(diào)查,了解到幼兒園游戲的現(xiàn)狀和存在的一些問題。

  一、幼兒最感興趣的游戲:

  角色游戲、建構(gòu)游戲、體育游戲、音樂游戲等。

  二、幼兒園游戲中存在的問題:

  1、游戲形式比較單一,不夠豐富;

  2、材料投放不夠多,不注重游戲環(huán)境的設(shè)定;

  3、游戲時(shí)間少,有匆匆收?qǐng)龅母杏X;

  4、游戲的安排上過于死板,沒有靈活安排的機(jī)會(huì);

  5、在游戲活動(dòng)中重表演輕游戲,會(huì)定位在單純的模仿練習(xí)動(dòng)作上,而忽略幼兒本身的游戲的興趣點(diǎn);

  三、組織游戲方面存在的困難:

  1、在區(qū)域活動(dòng)中,由于要關(guān)注整個(gè)班級(jí)幼兒參與的情況,所以對(duì)于在區(qū)域活動(dòng)中要觀察、傾聽、有效指導(dǎo)等都不能較好的得到落實(shí),以致區(qū)域活動(dòng)中幼兒的參與游戲的目的性不強(qiáng);

  2、戶外游戲活動(dòng)時(shí),幼兒的注意力很難集中、易分散;

  3、要考慮游戲與主題的`匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時(shí)就會(huì)顧此失彼。

  四、幼兒在游戲中表現(xiàn)較好的方面:

  1、游戲活動(dòng)中,教師都表現(xiàn)出積極的態(tài)度,沒有教師不喜歡組織游戲活動(dòng);

  2、在游戲價(jià)值理解上大部分教師都能認(rèn)識(shí)的游戲?qū)τ變喊l(fā)展的重要性;

  3、大部分教師在游戲活動(dòng)前都有計(jì)劃有安排,不是隨心所欲地安排游戲活動(dòng);

  4、在活動(dòng)上教師都能給幼兒在評(píng)價(jià)活動(dòng)中的話語權(quán),認(rèn)識(shí)到幼兒有能力評(píng)價(jià)自己的活動(dòng)。

  環(huán)境會(huì)影響幼兒的游戲和發(fā)展,所以必須認(rèn)真對(duì)待幼兒園游戲環(huán)境規(guī)劃。針對(duì)現(xiàn)階段幼兒園游戲環(huán)境存在的問題,根據(jù)室內(nèi)外環(huán)境不同的特點(diǎn),盡可能做到安全性、參與性、豐富性與多樣性。

游戲的調(diào)查報(bào)告5

  一、摘要

  1、自從網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入中國,它便始終受到眾多視點(diǎn)的關(guān)注。網(wǎng)絡(luò)游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡(luò)進(jìn)校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學(xué)生的身邊。

  2、為了客觀、公正的了解和評(píng)價(jià)當(dāng)代大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識(shí)程度,我們特地在本本校開展了這一調(diào)查。這一調(diào)查的主要目的即是希望了解當(dāng)前大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的程度以及分析其原因及特點(diǎn),以便客觀認(rèn)識(shí)當(dāng)前大學(xué)生群體中網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知狀況,并在此基礎(chǔ)上對(duì)引導(dǎo)大學(xué)生合理接觸網(wǎng)絡(luò)游戲提出對(duì)策建議。

  3、在調(diào)查中我們發(fā)現(xiàn)部分同學(xué)熱衷于網(wǎng)絡(luò)游戲其中一半的同學(xué)玩游戲?yàn)榱讼r(shí)間,減輕壓力,不少同學(xué)沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,一有時(shí)間就玩不少已經(jīng)到了上癮的程度。

  二、調(diào)查結(jié)果

  1、有多少大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲?

  此次調(diào)查針對(duì)在校大學(xué)生,在收到的調(diào)查問卷中,其中超過1/3的大學(xué)生經(jīng)常玩網(wǎng)絡(luò)游戲,25.5%的大學(xué)生有時(shí)參與網(wǎng)絡(luò)游戲,36.3的大學(xué)生很少接觸網(wǎng)絡(luò)游戲。

  2、喜歡玩什么網(wǎng)絡(luò)游戲?

  休閑益智類游戲在大學(xué)生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競(jìng)技和音樂舞蹈。調(diào)查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競(jìng)技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。

  3、為什么玩網(wǎng)絡(luò)游戲?

  50.9%的大學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是一種目的性的活動(dòng),用來消磨時(shí)間和緩解現(xiàn)實(shí)壓力等。學(xué)生們遇到問題時(shí),如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。也有一些學(xué)生想在游戲中體驗(yàn)到成就感和找到自我,覺得在現(xiàn)實(shí)中有些不能達(dá)到的,在游戲中可以達(dá)到。有將近1/4的大學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是和同學(xué)朋友交往的一種方式,有15.9%的學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為日常生活的一部分。

  4、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)有何影響?

  對(duì)于網(wǎng)絡(luò)世界與現(xiàn)實(shí)生活的關(guān)系,45.5%的大學(xué)生認(rèn)為自己在網(wǎng)絡(luò)游戲中有時(shí)與現(xiàn)實(shí)生活一樣,有時(shí)不一樣。24.1%的大學(xué)生會(huì)用網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實(shí)生活中一致的方式行為。這部分學(xué)生不區(qū)分現(xiàn)實(shí)與游戲情境,因而網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實(shí)生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學(xué)生認(rèn)為在網(wǎng)絡(luò)游戲中處理問題應(yīng)該和在現(xiàn)實(shí)中處理問題相區(qū)別,這類大學(xué)生能夠很理智地認(rèn)清網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實(shí)生活的區(qū)別,其網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實(shí)生活的相互影響程度很低。

  5、為什么不能擺脫網(wǎng)絡(luò)游戲?

  32%的大學(xué)生不想離開網(wǎng)絡(luò)游戲是因?yàn)樵谟螒蛑幸呀?jīng)取得的等級(jí)和地位,29.3%的大學(xué)生是因?yàn)橛螒蛑泻秃糜阎g的交情,33.2%的大學(xué)生是因?yàn)樯磉呌型瑢W(xué)或朋友在玩,56%的大學(xué)生覺得空余時(shí)間無聊,所以就玩網(wǎng)絡(luò)游戲,37.1%的大學(xué)生是為了放松心情和發(fā)泄煩惱,15.1%的大學(xué)生是為了享受網(wǎng)絡(luò)游戲中的對(duì)抗激情,8.9%的大學(xué)生是想通過玩網(wǎng)絡(luò)游戲賺錢,剩下11.2%的大學(xué)生有其它原因。

  由此可見,大學(xué)生不能擺脫網(wǎng)絡(luò)游戲束縛的`原因多種多樣,但更多的是因?yàn)榭臻e無聊。

  當(dāng)前所存在的問題:

  約有半數(shù)參與網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生會(huì)區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲世界與現(xiàn)實(shí)生活,1/4的學(xué)生不區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲世界與現(xiàn)實(shí)生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學(xué)生用現(xiàn)實(shí)生活中的價(jià)值觀念參與網(wǎng)絡(luò)游戲,另一種情況是大學(xué)生把網(wǎng)絡(luò)游戲中的價(jià)值觀念和暴力傾向帶入現(xiàn)實(shí)生活。

  網(wǎng)絡(luò)游戲參與者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ψ约荷畹暮芏喾矫娈a(chǎn)生了影響,對(duì)學(xué)業(yè)成績(jī)(網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者普遍對(duì)自己學(xué)習(xí)成績(jī)的自我評(píng)價(jià)偏低)、生活作息、身心健康與經(jīng)濟(jì)狀況的影響多表現(xiàn)為負(fù)面的,而在思維方式和人際交往方面的影響多認(rèn)為是積極的。

  建議:

  (一)大學(xué)生自身:從大學(xué)生自身這個(gè)主體入手,找出癥結(jié)所在。通過各種輔助方法進(jìn)行自我監(jiān)控,提高自我控制力,防止沉迷網(wǎng)游。

  第一,了解自己因游戲正在失去的東西。如果選擇玩游戲的話,將要失去哪些重要的東西,通過比較分析,是游戲重要還是失去的東西更為重要。思考自己的行為是否有益,如果一直沉溺下去會(huì)出現(xiàn)什么后果。第二,寫玩游戲、上網(wǎng)生活日記。具體記錄一周主要何時(shí)上網(wǎng)、持續(xù)幾個(gè)小時(shí)、玩什么游戲等。通常很多大學(xué)生知道自己沉迷游戲的時(shí)間后非常吃驚,記錄本身會(huì)起到一定的控制作用。如果能既寫游戲日記又寫全部生活日記會(huì)更好,家人一同參與記日記也會(huì)更有效。第三,好好安排和規(guī)劃自己的時(shí)間。第四,找出情感情緒方面的原因。第五,正視孤獨(dú)。有交往恐懼癥的人雖然在現(xiàn)實(shí)生活中與人相處有恐懼感和困難,但在網(wǎng)絡(luò)游戲中就會(huì)應(yīng)付自如。但問題是,網(wǎng)下的生活會(huì)因此愈加畏怯和孤立。應(yīng)在實(shí)際生活中感受自己正面的情感,積極地改變自己的現(xiàn)狀,表達(dá)自己的痛苦,必要時(shí)可接受咨詢。

 。ǘ⿲W(xué)校方面:學(xué)校要積極干預(yù)、引導(dǎo)大學(xué)生的網(wǎng)游行為。網(wǎng)游癡迷對(duì)大學(xué)生在學(xué)業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負(fù)面影響,而且,從調(diào)查可以看出,沉迷在網(wǎng)游世界中,很可能會(huì)強(qiáng)化大學(xué)生的暴力、功利主義的價(jià)值傾向,淡化朋友道義和責(zé)任,從而對(duì)其價(jià)值觀念產(chǎn)生潛移默化的影響,因而加強(qiáng)對(duì)大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的引導(dǎo)是非常必要的。能夠通過大學(xué)入學(xué)考試的學(xué)生,在學(xué)業(yè)和智力上都是能達(dá)到優(yōu)秀的,不讓大學(xué)生因?yàn)槌撩跃W(wǎng)絡(luò)游戲而在學(xué)業(yè)和道德上掉隊(duì),是大學(xué)生素質(zhì)教育的重要方面,也是大學(xué)素質(zhì)教育的重要使命。要引導(dǎo)大學(xué)生明確區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲世界和現(xiàn)實(shí)生活。如果大學(xué)生只是把網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)作緩解學(xué)習(xí)與生活壓力的一種消遣方式,能夠區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實(shí)生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應(yīng)該是可以從中獲益的。這樣可以使網(wǎng)絡(luò)游戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會(huì)認(rèn)為這樣可能導(dǎo)致大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)雙重人格。實(shí)際上,只要大學(xué)生能夠在不同文化情境中進(jìn)行適當(dāng)?shù)男袨榕c交流,并順利實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景切換,區(qū)分不同的情境進(jìn)行不同的反應(yīng)與表現(xiàn),反倒會(huì)在一定程度上有利于心理健康。

  (三)社會(huì)方面——加強(qiáng)市場(chǎng)管理

  從社會(huì)方面來說,應(yīng)該加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)管理。現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)極不規(guī)范,暴力、色情、異端充斥其中,這些問題已經(jīng)引起了黨中央、國務(wù)院及有關(guān)部門的重視,并開展了對(duì)進(jìn)口游戲的審查。目前政府已經(jīng)出臺(tái)相關(guān)的政策并采取了相關(guān)措施。例如,20xx年6月26日下午,文化部、商務(wù)部聯(lián)合下發(fā)《關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣交易管理工作》的通知,明確指出同一企業(yè)不能同時(shí)經(jīng)營虛擬貨幣的發(fā)行與交易,并且虛擬貨幣不得支付購買實(shí)物,防止網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣對(duì)現(xiàn)實(shí)金融秩序可能產(chǎn)生的沖擊;20xx年6月3日,文化部蔡武部長正式簽發(fā)《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》,網(wǎng)游新規(guī)的出臺(tái)無疑是政府重視網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),力圖規(guī)范網(wǎng)游市場(chǎng),在為玩家營造和諧綠色游戲環(huán)境的道路中邁出了堅(jiān)實(shí)的一步。我們期待一個(gè)“綠色網(wǎng)游環(huán)境”的形成。

游戲的調(diào)查報(bào)告6

  摘要:當(dāng)今隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)呈現(xiàn)多元化發(fā)展趨勢(shì),尤其是娛樂性,也就是網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展十分迅速,而大學(xué)生作為年輕群體,對(duì)新事物接受能力特別強(qiáng),所以網(wǎng)游首先影響的便是大學(xué)生、本次調(diào)查通過對(duì)大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查,發(fā)現(xiàn)問題,致力于對(duì)有不良游戲習(xí)慣的大學(xué)生進(jìn)行引導(dǎo)、

  近十到十五年來,電腦技術(shù)有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計(jì)算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦、而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強(qiáng),電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分、

  多媒體計(jì)算機(jī)之所以能被大眾接受,一方面是因?yàn)殡S著技術(shù)的發(fā)展,計(jì)算機(jī)的價(jià)格不斷降低;另一方面就是因?yàn)槠鋳蕵吩氐牟粩嘣鰪?qiáng)、今年來,游戲作為多媒體計(jì)算機(jī)娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛、而隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)與游戲的結(jié)合,即網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運(yùn)而生、

  由于網(wǎng)絡(luò)游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡(luò)的可以交流互動(dòng)的特點(diǎn),所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮、由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風(fēng)靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯(lián)盟》,中國的網(wǎng)游市場(chǎng)成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴(kuò)大、

  網(wǎng)絡(luò)游戲已成為當(dāng)代大學(xué)生一種常見的消遣方式、其具有的娛樂性強(qiáng)、運(yùn)行方便、消費(fèi)相對(duì)低等特點(diǎn)更是使網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)里風(fēng)靡、很多人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生豐富了學(xué)生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學(xué)生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂、也有一部分人認(rèn)為,大學(xué)生過多的沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中會(huì)使其學(xué)習(xí)退步、傷害眼睛、增加花銷等、對(duì)于網(wǎng)游這個(gè)讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點(diǎn)各不相同,于是,我就大學(xué)生對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的觀點(diǎn)和看法進(jìn)行了問卷調(diào)查,從大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率、對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花銷和對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲利弊的觀點(diǎn)幾方面進(jìn)行調(diào)研,進(jìn)一步理解大學(xué)生對(duì)于進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、習(xí)慣和觀念、

  一、調(diào)查目的:

  了解在校大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲狀況,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響,分析得出可行的教育對(duì)策、

  二、調(diào)查對(duì)象:

  本次問卷調(diào)查由于采用網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學(xué)生,當(dāng)然上海地區(qū)占據(jù)大多數(shù)、在這次調(diào)查中,通過QQ空間分享,微信朋友圈的社交平臺(tái),共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份、

  三、調(diào)查方式:

  隨機(jī)抽樣調(diào)查——網(wǎng)絡(luò)問卷(問卷星)

  四、調(diào)查內(nèi)容:

  主要調(diào)查在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況,大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的看法以及網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ粘I詈蛯W(xué)習(xí)的影響、

  五、調(diào)查數(shù)據(jù)分析:

  1、性別:

  本次問卷共計(jì)回收了70份有效問卷,其中女性共計(jì)43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%、女生的數(shù)量遠(yuǎn)多于男生,本次調(diào)查有些出乎意料、因?yàn)槟猩话阋扰矚g玩游戲,所以對(duì)這個(gè)話題應(yīng)該很感興趣才對(duì)、可能是因?yàn)槟猩鷤兌疾惶矚g花費(fèi)他們的課余時(shí)間在做問卷上、

  2、你的年級(jí):

  數(shù)據(jù)顯示有15人來自大一,43人來自大二、這也與本次發(fā)放問卷的方式有關(guān),因?yàn)槎际峭ㄟ^我的周邊朋友的轉(zhuǎn)發(fā),填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級(jí)、而數(shù)據(jù)中大三,大四的學(xué)長學(xué)姐比較少,主要是因?yàn)樗麄儨?zhǔn)備考研,畢業(yè)論文,實(shí)習(xí),找工作等原因,沒有多余的時(shí)間完成問卷、

  3、你經(jīng)常玩網(wǎng)游嗎?

  從數(shù)據(jù)總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時(shí)”的有18人,“經(jīng)!惫灿(jì)13人、單從總體上數(shù)據(jù)分析看,似乎大家平時(shí)都很少玩游戲,經(jīng)常玩的更少、但將數(shù)據(jù)細(xì)分,就會(huì)發(fā)現(xiàn)有趣的地方、

  在總共27名男生中,(詳細(xì)男女分開數(shù)據(jù)見附表經(jīng)常玩游戲的有12人,占了男生人數(shù)的44.44%,有時(shí)玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲、所以雖然本次問卷男生人數(shù)較少,但也能反映出一個(gè)大家公認(rèn)的問題,男生比較喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲、

  在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網(wǎng)絡(luò)游戲(77.07%),8人選擇了有時(shí)玩,只有一人選擇了經(jīng)常玩游戲(看來這位女生值得重視了)、由此可以看出,相較于男生對(duì)游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對(duì)玩網(wǎng)絡(luò)游戲無感、這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的、

  4、網(wǎng)絡(luò)游戲是一種良好的放松方式,是對(duì)智力的一種挑戰(zhàn),能學(xué)習(xí)知識(shí)、你同意這種觀點(diǎn)嗎?

  從數(shù)據(jù)中,我們可以看到,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態(tài)度的同學(xué)共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數(shù)的多半、而只有一名女生完全同意、可見,女生較于男生,對(duì)待游戲的態(tài)度更加的嚴(yán)謹(jǐn),認(rèn)真和清醒、

  部分同意的人數(shù)共有35人,也占了總體的`一半,尤其是在女生中,多達(dá)26名女生持有該觀點(diǎn),占了問卷中女生總數(shù)的60.47%、同樣,男生也有三成人數(shù)是這種態(tài)度、從數(shù)據(jù)中我們可以看到,無論是男女生對(duì)待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認(rèn)為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認(rèn)為游戲在帶來快樂的同時(shí)也會(huì)帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途、但是也有部分人(8人)認(rèn)為游戲沒有一點(diǎn)好處,可以說是百害而無一利!

  5、你覺得網(wǎng)游最吸引你的是什么?

  身邊有同學(xué)或朋友在玩可以結(jié)交更多朋友PK

  角色扮演,如當(dāng)團(tuán)長、幫主等賺錢其它

  本題有效填寫人次

  35 13 10 13 4 13 70

  50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%

  統(tǒng)計(jì)顯示,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲最吸引人的地方,認(rèn)為是“畫面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的數(shù)量居多、由此可以看出,相當(dāng)一部女孩玩游戲僅僅是沖著畫面精美的游戲界面去的、

  “過關(guān)或者升級(jí)時(shí)的成就感”共計(jì)33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據(jù)男女生的比例,可以看出,在這一點(diǎn),無論是男生還是女生,都覺得這是游戲吸引他們的地方、這也與大學(xué)生們所處的環(huán)境息息相關(guān),因?yàn)榇蠹夷壳岸继幱趯W(xué)習(xí)階段,還沒有步入社會(huì),所以很少有機(jī)會(huì)去創(chuàng)造自己的價(jià)值,而虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲可以給他們帶來這種體驗(yàn)、身邊有同學(xué)或者朋友玩的人次共有35人次、是人次最多的一個(gè)選項(xiàng)、在這個(gè)方面,男生非常明顯,占了男生總數(shù)的七成選擇該項(xiàng)、這充分說明了,有時(shí)候身邊的人會(huì)影響一個(gè)人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的一個(gè)重要原因、尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經(jīng)?梢栽谀猩奚峥吹秸麄(gè)宿舍的人都在打游戲、

  可以結(jié)交更多朋友、共有13人選擇、看來大家覺得網(wǎng)絡(luò)游戲畢竟是一個(gè)虛擬世界,結(jié)交靠譜的朋友的意愿并不強(qiáng)烈、比較明智、

  在剩下的幾個(gè)選項(xiàng)也有人選擇,但人數(shù)很少,不作描述、

  6、在家里你也經(jīng)常花很多時(shí)間玩游戲嗎?

  從數(shù)據(jù)中可以看到,大家平時(shí)在家里都是一個(gè)聽話不玩游戲的乖孩子,我想其實(shí)主要是因?yàn)楦改冈谏磉叄諗苛撕枚、?6人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時(shí)玩的有29人,站41.43%,而經(jīng)常玩的只有五人、無論是男生女生,平時(shí)在家里的時(shí)候多數(shù)是不會(huì)玩游戲或者玩的很少,因?yàn)樵诩依飼?huì)受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓(xùn),所以在家的時(shí)候都很自覺、

  7、當(dāng)生活中壓力太大時(shí),你會(huì)選擇玩游戲來放松自己?jiǎn)幔?/p>

  有10人選擇經(jīng)常玩游戲來放松,所占比例較小、有時(shí)和很少的占了剩下的所有人、所以可以看出,在生活中壓力來臨時(shí),玩游戲來緩解壓力并不是大學(xué)生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來緩解生活中的壓力、這也符合人們的心理規(guī)律,當(dāng)壓力到來時(shí),大家普遍會(huì)焦躁,緊張,完全沒心情玩游戲、

  8、當(dāng)在生活中遇到學(xué)習(xí)或感情上的挫折和煩惱時(shí),你會(huì)選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?

  數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)遇到學(xué)習(xí)或者感情上的挫折和煩惱時(shí),大家的態(tài)度比較一致、有時(shí)的人有22人,很少的有42人,總共占了總?cè)藬?shù)的九成之多、由此可以看出,大家都不太會(huì)采取游戲來發(fā)泄、因?yàn)閷W(xué)習(xí)上和感情問題,需要我們積極去面對(duì)解決,而不是在游戲中逃避現(xiàn)實(shí)、

  9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強(qiáng)你的自信心嗎?

  對(duì)于這個(gè)問題,大家的觀點(diǎn)也很統(tǒng)一,總共只有5人選擇的是經(jīng)常,而剩下的70人都選擇了有時(shí)和很少兩個(gè)選項(xiàng)、游戲固然能給大家?guī)砜鞓,讓人輕松,但要說能夠增強(qiáng)人們的自信心,游戲目前還做不到、

游戲的調(diào)查報(bào)告7

  游戲是兒童主要的活動(dòng),能給幼兒帶來愉悅的情緒體驗(yàn),可以促進(jìn)兒童身體、認(rèn)知、社會(huì)性情緒情感等方面的發(fā)展,對(duì)兒童的健康、和諧成長具有重要的影響。我們都知道游戲是幼兒最基本的活動(dòng)方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學(xué)習(xí)的基本方式。

  關(guān)鍵詞:幼兒、游戲、方式

  一、調(diào)查方法:觀察法、訪問法、文獻(xiàn)法、

  二、調(diào)查對(duì)象:幸福幼兒園大三班老師及幼兒

  三、調(diào)查時(shí)間:20xx年5月14日--6月10日

  四、調(diào)查結(jié)果及分析

 。ㄒ唬┌嗉(jí)兒童最喜歡的游戲類別:體育游戲、角色游戲、音樂游戲、

 。ǘ┱{(diào)查中存在問題如下:

 。ㄈ┯螒騼(nèi)容比較單一,不夠豐富;

 。ㄋ模┯螒驎r(shí)間少;

 。ㄎ澹┎牧喜粔蜇S富,不注重游戲環(huán)境的創(chuàng)設(shè);

  (六)兒童比較多,老師關(guān)注不夠;

 。ㄆ撸┯螒驊(yīng)該是孩子自發(fā)感受到樂趣的行為,但現(xiàn)在許多幼兒園游戲是按照成人的愿意玩;,老師會(huì)定位上單純

 。ò耍┯螒蚰繕(biāo)的定位上單純的模仿練習(xí)動(dòng)作上,而忽略兒童本身的興趣點(diǎn);

 。ň牛┯螒蚧顒(dòng)組織方面,出現(xiàn)兩種現(xiàn)象,一種是太自由化,常把游戲活動(dòng)等同于自由活動(dòng),教師指導(dǎo)和觀察不到位,使游戲成為一種無目的活動(dòng),而另一種是不能讓兒童真正的體會(huì)游戲的快樂。

  五、提出意見:

 。ㄒ唬┯變夯顒(dòng)區(qū)域:

  1、在區(qū)域活動(dòng)中,由于要關(guān)注整個(gè)班級(jí)兒童的情況,所以對(duì)于在區(qū)域活動(dòng)中要觀察、傾聽、有效指導(dǎo)等都不能較好的得到落實(shí),以致區(qū)域活動(dòng)中兒童的參與游戲的目的性不強(qiáng);

  2、如在戶外游戲互動(dòng)時(shí)兒童的.注意力很難集中、易分散;

  3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時(shí)就會(huì)顧此失彼。

 。ǘ┯變簣@游戲中較好的方面:

  1、在游戲活動(dòng)上教師都表現(xiàn)出積極的態(tài)度、沒有教師不喜歡組織游戲活動(dòng);

  2、在游戲價(jià)值理解十大部分教師都能都能認(rèn)識(shí)的游戲?qū)和l(fā)展的重要性,知道游戲是促進(jìn)兒童的德、智體、美、等各方面全面發(fā)展的重要途徑和方法;

  3、大部分教師在游戲活動(dòng)都有計(jì)劃有安排,不是隨心所欲的安排游戲活動(dòng);

  4、在活動(dòng)上教師都能給兒童在評(píng)價(jià)的話語權(quán),認(rèn)識(shí)到兒童有能力評(píng)價(jià)自己的活動(dòng)。

  (三)教師在游戲過程中的作用:

  1、創(chuàng)設(shè)游戲的環(huán)境,環(huán)境會(huì)影響兒童的游戲和發(fā)展、所以必須認(rèn)真對(duì)待幼兒園游戲環(huán)境規(guī)劃,針對(duì)現(xiàn)階段幼兒園游戲環(huán)境存在的問題,根據(jù)室內(nèi)外環(huán)境不同的特點(diǎn),竟可能做到安全性、參與性、豐富多樣性、兒童化;

  2、知道和促進(jìn)游戲的開展,教師是幼兒園游戲活動(dòng)的組織者、觀察者、指導(dǎo)者、評(píng)價(jià)者、在兒童游戲中發(fā)揮重要作用。但是要想充分發(fā)揮教師在游戲活動(dòng)中的作用,教師還需要認(rèn)真探究對(duì)兒童游戲的指導(dǎo)策略。

  3、觀察和評(píng)估游戲活動(dòng),觀察是理解兒童游戲行為的關(guān)鍵,是有效指導(dǎo)幼兒游戲的前提,觀察為評(píng)價(jià)游戲提供了翔實(shí)可靠的依據(jù),為預(yù)防游戲提供了可參考的資料。

 。ㄋ模┙處熞⒁庵笇(dǎo)的策略

  1、角色游戲的指導(dǎo):

 。1)為開展角色游戲做好準(zhǔn)備工作;

 。2)豐富的現(xiàn)實(shí)生活經(jīng)驗(yàn)是發(fā)展角色游戲的基礎(chǔ);

  (3)場(chǎng)所,設(shè)備,玩具和游戲材料,在發(fā)展角色游戲中起重要作用;

 。4)在角色游戲中,兒童是游戲的主人,教師是支持者和參謀,而不是指揮者;

 。5)以間接的指導(dǎo)方法為主,幫助幼兒開展組織游戲。

  2、表演游戲的指導(dǎo):

 。1)選擇適合的童話故事(要求健康活潑的思想內(nèi)容,要有表演性、起伏的情節(jié)、角色的對(duì)話易于用動(dòng)作表演);

 。2)幫助兒童掌握做平的內(nèi)容、情節(jié)和人物形象特點(diǎn);

 。3)幫助兒童組織游戲;

 。4)始終關(guān)心和支持兒童的游戲。

  3、結(jié)構(gòu)游戲的指導(dǎo):

 。1)逐步投放多樣化的、可塑90性強(qiáng)的結(jié)構(gòu)游戲材料;

  (2)引導(dǎo)兒童逐步掌握結(jié)構(gòu)游戲的基本知識(shí)和技能;處理好主導(dǎo)和主體的關(guān)系;

 。3)重視結(jié)構(gòu)游戲的過程,而不僅僅是游戲的成品或結(jié)果;

 。4)培養(yǎng)兒童正確對(duì)待游戲材料,交給兒童收放材料的方法,養(yǎng)成良好的整理習(xí)慣。

  4、幼兒玩具的投放和指導(dǎo):

 。1)玩具的選擇應(yīng)具有教育性;

  (2)玩具選擇應(yīng)符合兒童身心發(fā)展水平;

 。3)玩具要符合衛(wèi)生要求:無毒、色彩鮮艷、不易脫落、不易損壞;

 。4)游戲材料應(yīng)由幼兒園自己選擇。

  所以要求教師的指"心中有目標(biāo)",采用師生互動(dòng)的策略,積極地促進(jìn)幼兒在游戲"中心。游戲?qū)τ變旱恼T惑,會(huì)使他們控制自己的行為而遵守規(guī)則,也讓幼兒從新的角度看問題。例如:游戲"漁網(wǎng)"下鉆過,但是,頑皮的幼兒難以遵守,老師請(qǐng)幼兒講講游戲的規(guī)則,頑皮的孩子為了能再次參與游戲而只能遵守游戲規(guī)則,游戲的興趣使幼兒愉快的服從游戲規(guī)則,約束自己,使幼兒在游戲中學(xué)會(huì)與人交往、協(xié)商、謙讓、解決糾紛、遵守規(guī)則等社會(huì)行為,可以彌補(bǔ)獨(dú)生子女家庭中缺少同齡伙伴的不足。

  總結(jié):在游戲的實(shí)現(xiàn)過程中,我們發(fā)現(xiàn)幼兒在游戲中互相交往,他們逐漸懂得了什么是正確的,什么是錯(cuò)誤的,什么是丑惡的,什么是美好的,幼兒在游戲中,與同伴交往,幼兒才能真正體會(huì)到自己是集體中的一員,學(xué)會(huì)站在他人立場(chǎng)上看自己,意識(shí)到自己和他人的關(guān)系,逐漸學(xué)會(huì)服從人們之間關(guān)系的準(zhǔn)則,而克服自我中心,以形成適應(yīng)社會(huì)需要的社會(huì)性行為。

游戲的調(diào)查報(bào)告8

  調(diào)查內(nèi)容:了解幼兒園游戲活動(dòng)的現(xiàn)狀

  調(diào)查時(shí)間:20xx年6月—12月

  調(diào)查對(duì)象:西葛中心幼兒園大、中、小班幼兒

  調(diào)查方法:觀察法、談話法

  我們把游戲看作是幼兒教育的基本活動(dòng),這是對(duì)幼兒的人格和權(quán)利的尊重,是對(duì)幼兒身心發(fā)展特點(diǎn)、兒童學(xué)習(xí)成長的特點(diǎn)的尊重,是對(duì)幼兒教育規(guī)律的尊重。只有讓游戲伴隨著童年,讓孩子的生活充滿希望和歡樂,讓教育隱含在游戲之中,使游戲既能保證教育上的自由,又能使兒童發(fā)展的過程實(shí)行自主建構(gòu),才能促使幼兒個(gè)性健康的發(fā)展?傊,一方面兒童在游戲中滿足各種發(fā)展需要,實(shí)現(xiàn)自主發(fā)展;另一方面教師通過游戲完成教育價(jià)值引導(dǎo)。幼兒游戲是幼兒教育活動(dòng)系統(tǒng)的基礎(chǔ)。

  在幼兒教育領(lǐng)域里,長期以來占統(tǒng)治地位的教育觀是以知識(shí)傳遞為價(jià)值取新大綱提出游戲作為幼兒教育的基本活動(dòng)必然要求徹底改變現(xiàn)狀,不僅要把游戲的權(quán)利還給兒童, 還應(yīng)通過教育去實(shí)現(xiàn)教育目的。

  首先游戲是兒童的基本活動(dòng),這不僅是因?yàn)閮和钕矚g它,它占有兒童的時(shí)間最多,更重要的是游戲最適合兒童發(fā)展,最能滿足兒童發(fā)展需要,能最好地促進(jìn)兒童成長。由于學(xué)前兒童在游戲中生活、在游戲中學(xué)習(xí)、在游戲中成長的特點(diǎn),而將幼兒教育與小學(xué)區(qū)別開來,以游戲?yàn)榛窘逃顒?dòng)成為幼兒教育的特色。

  其次,由于幼兒園游戲區(qū)別于自然狀態(tài)下的游戲,它是在教育的特定環(huán)境下進(jìn)行,因而具有教育性特點(diǎn),幼兒園游戲已將游戲因素與教育因素有機(jī)結(jié)合。把兒童在游戲中的主體性體驗(yàn)、游戲性體驗(yàn)看作是人的最本質(zhì)的需要,是教育最重要的內(nèi)容。

  現(xiàn)將目前我園以游戲?yàn)榛净顒?dòng)這一情況做調(diào)查,情況如下:

  一、幼兒園游戲中好的方面:

  1:我園的辦園理念是“民俗樂童、游藝樹人”,因此,我園開展的.大部分游戲都以民間游戲?yàn)橹,緊貼主題。

  2:我園的游戲豐富,形式多樣,同一種游戲材料可以有多種玩法(如口袋的玩法,可以踢,可拋接,可頭頂、可用腿加跳等)

  3:教師們利用業(yè)余時(shí)間,利用廢舊材料(如紙箱、易拉罐、PVC管、廢舊報(bào)紙、舊地毯等)制作了大量的戶外玩教具,如啞鈴、套圈、轎子、毛驢、龍、高蹺等等,豐富了活動(dòng)材料。

  4:教師不斷提高自身素質(zhì),在課后開展了關(guān)于如何幼兒有效開展民間游戲等教研活動(dòng),以便工作中更好的準(zhǔn)備和組織游戲。

  5:教師在實(shí)際組織操作中,對(duì)部分游戲有了進(jìn)一步的改進(jìn),如改編歌謠、改編游戲規(guī)格等,使游戲不枯燥,更適合本園幼兒。

  6:幼兒園在10月份舉行了親子游園會(huì),由家長和孩子一起完成12個(gè)游戲,有效的促進(jìn)了家園共育的進(jìn)行。

  二、幼兒園游戲中存在的問題:

  1、我們農(nóng)村幼兒園辦園條件比較差,游戲的材料、玩具及活動(dòng)場(chǎng)地都受到一定限制。

  2、游戲時(shí)間相對(duì)較少。

  3、忽視幼兒在游戲中的主動(dòng)性,在教學(xué)中,教師往往按照教學(xué)大綱的要求按部就班,把大綱中所規(guī)定的內(nèi)容硬塞給學(xué)生,僅把游戲當(dāng)作在日常教學(xué)中的一種例行公事。

  4、忽視幼兒的主體性,幼兒在游戲中沒有選擇權(quán),不夠積極,有時(shí)甚至是為了完成任務(wù)而游戲。

  5、游戲目標(biāo)的定位上,老師會(huì)定位在單純的模仿練習(xí)動(dòng)作上,而忽略兒童本身的游戲的興趣點(diǎn),很少給幼兒自我鍛煉的機(jī)會(huì)。

  6、在戶外游戲活動(dòng)時(shí)兒童的注意力很難集中、易分散。

  7、家長對(duì)游戲的偏見,有些家長孩子是關(guān)注孩子在幼兒園學(xué)了哪些知識(shí),對(duì)幼兒園應(yīng)該以游戲?yàn)榛净顒?dòng)不夠了解。

  三、 幼兒園游戲分類的幾種形式

  (一) 創(chuàng)造性游戲和有規(guī)則游戲

  此類游戲的分類受蘇聯(lián)的影響較大,它便于教師了解游戲的教育作用,可以根據(jù)需要選用。這是目前我國廣大幼教工作者一致公認(rèn)的分類方法。但容易給幼兒園游戲的開展帶來誤區(qū)。

  (二) 主動(dòng)性游戲和被動(dòng)性游戲

  1、 主動(dòng)性游戲兒童除了需要智力活動(dòng)外,更需要運(yùn)用肢體、肌肉的活動(dòng)去進(jìn)行游戲,兒童可以自由控制游戲的速度,也可以按自己的意愿來決定游戲的形式,如繪畫、手工、玩積木、玩玩具、角色游戲、玩沙、玩水、唱歌。根據(jù)不同的游戲方式,主動(dòng)性游戲可以再分為以下四種:

 。1) 操作性游戲:運(yùn)用四肢大小肌肉的活動(dòng)來進(jìn)行的游戲。大肌肉活動(dòng),如需手腳協(xié)調(diào)的攀、爬、拋、捉等動(dòng)作;小肌肉活動(dòng),如推拉玩具、搓油泥、拼圖等,需運(yùn)用手腕、手掌、手指等才能進(jìn)行。

 。2) 建造性游戲:兒童利用大小積木或拼插玩具來制作房屋、橋梁或其他物品。

 。3) 創(chuàng)作性游戲:需要兒童用心去創(chuàng)作、運(yùn)用簡(jiǎn)單的材料制作物品,以表達(dá)其創(chuàng)作力。一切美工活動(dòng)、玩沙、玩水游戲均屬于此類。

 。4) 想象性游戲:利用現(xiàn)有的物件或玩具,憑自己的想象力來進(jìn)行想象性的扮演角色的游戲。

  2、被動(dòng)性游戲?qū)儆谳^靜態(tài)的活動(dòng),兒童只需觀看、聆聽或欣賞,而不需進(jìn)行體力活動(dòng),如看圖書、聽故事、看錄像、聽音樂等都屬于靜態(tài)接受信息的活動(dòng)。

  (三) 手段性游戲和目的性游戲

  手段性游戲是指以游戲的方式達(dá)到教育教學(xué)的目的,即教學(xué)游戲化。

  目的性游戲是指為兒童提供為玩而玩、獲得游戲性體驗(yàn)的條件。

  此兩類游戲的分類各有其獨(dú)特的意義。手段性游戲把游戲作為教育教學(xué)的手段,教師的控制程度較大,而兒童卻不能完全依自己的愿望自主地游戲。而目的性游戲則注重游戲活動(dòng)本身,幼兒可以主動(dòng)支配自由的行為,自由參加游戲。使兒童在活動(dòng)過程中體驗(yàn)快樂并使個(gè)性、情緒及社會(huì)性方面得到發(fā)展,這種真正意義上的兒童游戲在實(shí)踐中由于教師缺乏操作性的指導(dǎo),致使游戲流于形式。

游戲的調(diào)查報(bào)告9

  一、內(nèi)容摘要

  隨著社會(huì)的不斷發(fā)展,物質(zhì)生活水平的不斷提高,文化娛樂業(yè)的不斷進(jìn)步,大學(xué)生的業(yè)余生活越來越豐富。這,已不僅僅局限于體育項(xiàng)目和歌唱文藝方面以及閱讀寫作。網(wǎng)絡(luò)早已成為我們生活中不可或缺的一部分,大學(xué)生將更多的精力花費(fèi)在網(wǎng)絡(luò)上,網(wǎng)絡(luò)游戲則是其中一項(xiàng),占據(jù)了大學(xué)生的業(yè)余時(shí)間。因此,我們選擇網(wǎng)絡(luò)游戲這一方面作為研究,旨在為了客觀、公正的了解大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識(shí)程度,更好地了解大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)情況和表現(xiàn),從而根據(jù)調(diào)查的結(jié)果具體分析在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲存在的問題和影響,給沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的在校大學(xué)生提出在玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)的一些建議和看法,可以更好地指引大學(xué)生理智的、正確的看待網(wǎng)絡(luò)游戲問題。

  二、調(diào)查目的

  我們這一次問卷調(diào)查重點(diǎn)在于調(diào)查在校大學(xué)生對(duì)玩網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識(shí)程度和對(duì)相關(guān)的問題的看法,以及在校大學(xué)生在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的心里狀態(tài),通過這一次問卷調(diào)查和結(jié)果分析可以更好地幫助我們了解在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ι詈蛯W(xué)習(xí)的影響,而且可以幫助大學(xué)生不斷增長對(duì)玩網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識(shí)程度,同時(shí)也可以讓我們對(duì)玩網(wǎng)絡(luò)游戲做出正確的態(tài)度。

  二、調(diào)查內(nèi)容

  本次問卷的調(diào)查內(nèi)容包括在校大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度、玩網(wǎng)絡(luò)游戲的間隔時(shí)間及喜歡的類型等;在校大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識(shí)、玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的及玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ趯W(xué)習(xí)的影響等情況。

  四、調(diào)查概況

  1.調(diào)查時(shí)間:20xx年11月10日—11月30日

  2.調(diào)查對(duì)象:全國各地在校大學(xué)生

  3.調(diào)查方法:騰訊問卷平臺(tái)的網(wǎng)上問卷調(diào)查形式

  五、問卷的設(shè)計(jì)思路

  我們?cè)谠O(shè)計(jì)在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查問卷的時(shí)候,問卷的設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)要十分科學(xué)合理,結(jié)構(gòu)統(tǒng)一,調(diào)查問卷的問題要考慮全面,調(diào)查問卷要簡(jiǎn)潔,明確好我們這次問卷調(diào)查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)和生活的影響,以這個(gè)目的為這次問卷設(shè)計(jì)的中心,然后通過不同的問題獲得相關(guān)的信息。

  在設(shè)計(jì)問卷的時(shí)候,我們要學(xué)會(huì)分析了解在校大學(xué)生的一些特質(zhì),然后從他們的角度出發(fā),合理提出問卷的相關(guān)問題,能明確體現(xiàn)出我們這次在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲問卷的目的,調(diào)查問卷的前言和題目要盡量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對(duì)這次在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查進(jìn)行概括準(zhǔn)確說明,盡量可以吸引在校大學(xué)生的興趣,設(shè)計(jì)的問題能夠準(zhǔn)確反映出在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的實(shí)際情況!

  六、問卷發(fā)放/回收情況分析

  我們的問卷發(fā)放是以QQ、微信等網(wǎng)絡(luò)形式發(fā)放問卷,對(duì)在校大學(xué)生進(jìn)行問卷調(diào)查。

  這次調(diào)查所回收的問卷是對(duì)全國的在校大學(xué)生的問卷調(diào)查,然后進(jìn)行回收,我們這次的問卷包括12個(gè)問題,問卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成時(shí)間為1分17秒;厥諄碓窗丛O(shè)備分類:手機(jī)(75.8%),電腦(24.2%);按系統(tǒng)分類:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關(guān)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),都是依據(jù),在校大學(xué)生所填的相關(guān)選擇,經(jīng)過統(tǒng)計(jì)科學(xué)合理分析所得到的。

  七、調(diào)查結(jié)果分析

  我們根據(jù)這一次大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲問卷調(diào)查分析的結(jié)果,可以得出,在被調(diào)查的在校大學(xué)生中,玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因有62.6%的`大學(xué)生認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是一個(gè)消磨時(shí)間的工具,50.5%的大學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)提供大家互動(dòng)和娛樂的平臺(tái),只有少數(shù)大學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)發(fā)泄的工具和生活的一部分?梢姸鄶(shù)大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是為了娛樂消遣,因此,網(wǎng)絡(luò)游戲是大學(xué)生放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的生活學(xué)習(xí)才是對(duì)我們有益的。

 。1)在大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度中,35.4%的大學(xué)生對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度處于中間的一般狀態(tài),27.3%的大學(xué)生不喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,23.2%的大學(xué)生喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,8.1%的大學(xué)生比較喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現(xiàn)在的大學(xué)生還是有很多人喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲的。

 。2)在大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率中,39.4%的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率一周少于一次,21.2%的大學(xué)生一周玩一次,20.2%的大學(xué)生兩三天玩一次,19.2%的大學(xué)生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學(xué)生處于網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的邊緣,剛剛接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,少部分的大學(xué)生以深入網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,自控能力漸漸變差。

 。3)在對(duì)于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的選擇中,55.6%的大學(xué)生選擇了休閑益智類,36.4的大學(xué)生選擇了動(dòng)作類,33.3%的大學(xué)生選擇了策略類,31.3%的大學(xué)生選擇了冒險(xiǎn)類,28.3%的大學(xué)生選擇了類,剩下少部分大學(xué)生選擇了仿真設(shè)備模擬類、文字冒險(xiǎn)類、軍事訓(xùn)練類以及其他類型的網(wǎng)絡(luò)游戲。由此可以看出,大部分大學(xué)生還是比較喜歡玩一些休閑益智的網(wǎng)絡(luò)游戲。

  (4)在對(duì)于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的是什么中,83.8%的大學(xué)生是為了娛樂消遣,24.2%的大學(xué)生是為了可以交朋友,19.2%的大學(xué)生認(rèn)為有刺激感,12.1%的大學(xué)生是為了逃避現(xiàn)實(shí)世界,少部分人是為了賺錢或者成為網(wǎng)游高手。由此可以看出,大部分大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是為了放松自己,發(fā)泄情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學(xué)生是為了滿足自己,逃避現(xiàn)實(shí)世界,所以,玩網(wǎng)絡(luò)游戲要合理。

 。5)在關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)防沉迷的問題中,56.6%的大學(xué)生表示贊同,22.2%的大學(xué)生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學(xué)生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學(xué)生在對(duì)于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的問題中還是比較理智的。

 。6)在談到網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)的影響時(shí),37.4%的大學(xué)生認(rèn)為有影響,但影響很小,25.3%的人認(rèn)為有時(shí)會(huì)影響學(xué)習(xí),17.2%的大學(xué)生認(rèn)為有沖突,11.1%的大學(xué)生認(rèn)為沒有影響,9.1%的大學(xué)生認(rèn)為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學(xué)生認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ψ约河绊懞苄。菦]有意識(shí)到網(wǎng)絡(luò)游戲的危害性。

 。7)在談到網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)問題時(shí),52.5%的大學(xué)生沒有網(wǎng)游消費(fèi)的經(jīng)歷,34.3%的大學(xué)生有過消費(fèi)經(jīng)歷,但花費(fèi)很少,13.1%的大學(xué)生相對(duì)花費(fèi)較多。由此可以看出,大部分大學(xué)生在對(duì)于網(wǎng)游消費(fèi)的問題還是處于理智狀態(tài)的。

  (8)在談到戒掉網(wǎng)絡(luò)游戲的問題中,40.4%的大學(xué)生認(rèn)為自己可以立馬不玩,23.2%的大學(xué)生認(rèn)為可以戒掉,但需要時(shí)間,還有23.2%的大學(xué)生愿意嘗試戒掉網(wǎng)絡(luò)游戲,剩下的13.1%的大學(xué)生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學(xué)生還是愿意嘗試戒掉網(wǎng)游的,但是還是需要時(shí)間,少部分人則沉溺與網(wǎng)游無法自拔。

  八、發(fā)現(xiàn)問題及解決方法

  (1)發(fā)現(xiàn)問題:調(diào)查結(jié)果顯示,超過一半的大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲,參與網(wǎng)絡(luò)游戲被認(rèn)為很正常,不過,大部分大學(xué)生能理智、正確的看待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)象的出現(xiàn)。但是,其中還有少部分大學(xué)生存在都沉迷的傾向,他們認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長期樂此不疲。而且大部分大學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲在不同程度上,影響了大學(xué)學(xué)習(xí)生活。

 。2)解決方法:網(wǎng)絡(luò)游戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網(wǎng)絡(luò)游戲不可以予以徹底禁止,而應(yīng)該考慮如何對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行規(guī)制,對(duì)大學(xué)生進(jìn)行疏導(dǎo)教育,解決其心理需求,并應(yīng)當(dāng)積極地采取一些更健康更吸引大學(xué)生的娛樂方式,讓他們更理智的對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,而不是讓網(wǎng)絡(luò)游戲主導(dǎo)我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學(xué)生活變得多姿多彩。

  九、總結(jié)

  (1)成就與不足

  我們這一次針對(duì)在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查問卷的情況,總的來說比較圓滿順利,通過這次的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查結(jié)果分析,我們對(duì)當(dāng)代大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況有了充分認(rèn)識(shí),對(duì)當(dāng)代大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因和目的有了全面的了解,這對(duì)指導(dǎo)大學(xué)生理智、客觀的對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲的問題增強(qiáng)了實(shí)用性。雖然我們這一次問卷調(diào)查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強(qiáng),還存在一些不足之處,對(duì)于問卷結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)不是很合理,問卷調(diào)查的人群范圍還不是很全面。

  通過這一次關(guān)于大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查結(jié)果分析,我們收獲了很多,隨著經(jīng)濟(jì)的高速發(fā)展,

  大學(xué)生的生活和學(xué)習(xí)壓力逐漸增強(qiáng),越來越多的大學(xué)生選擇通過網(wǎng)絡(luò)游戲來進(jìn)行娛樂消遣。雖然大多數(shù)大學(xué)生可以理智的、客觀的對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會(huì)影響學(xué)習(xí)和生活。

 。2)收獲

  通過這次的實(shí)踐調(diào)查活動(dòng),不僅積累了一系列的寶貴經(jīng)驗(yàn),還提高了自己的動(dòng)手能力和分析解決問題的能力,并且讓我了解了更多關(guān)于大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因及目的,知道了大部分大學(xué)生把網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種消磨時(shí)間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導(dǎo)大學(xué)生理智、可觀的對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲,總之受益匪淺。

游戲的調(diào)查報(bào)告10

  一、調(diào)查目的

  21世紀(jì)幼教改革的主旋律是主體性教育。但在當(dāng)前教育實(shí)踐領(lǐng)域中,藝術(shù)教育卻存在很多誤區(qū),如以知識(shí)、技能的訓(xùn)練和灌輸替代幼兒與生俱來的藝術(shù)感受能力等等。游戲化藝術(shù)活動(dòng)對(duì)幼兒主體性發(fā)揮的影響有多少?如何得出有利于幼兒在藝術(shù)活動(dòng)中發(fā)揮主體性的相關(guān)條件,使幼兒在良好的氛圍中主動(dòng)構(gòu)建藝術(shù)方面的技能、技巧?通過對(duì)大、中、小班幼兒在藝術(shù)教育活動(dòng)中開展游戲化教學(xué)活動(dòng)的調(diào)查,從活動(dòng)各方面的投入與成效、以及同普通藝術(shù)活動(dòng)中幼兒主體性發(fā)揮的程度進(jìn)行比較,獲得相關(guān)資料,以此來評(píng)價(jià)游戲化藝術(shù)教育對(duì)幼兒的主體性發(fā)展的有效作用,來幫助教師更好地在藝術(shù)教育中發(fā)揮幼兒的主體性,培養(yǎng)幼兒對(duì)藝術(shù)的興趣,在這基礎(chǔ)上掌握較好的技能,在愉快的氛圍中進(jìn)行藝術(shù)活動(dòng),得到美的熏陶和培養(yǎng),從而促進(jìn)幼兒的全面發(fā)展。

  二、調(diào)查內(nèi)容

  采用問卷調(diào)查,調(diào)查內(nèi)容分三部分:本園大、中、小班幼兒開展游戲化藝術(shù)活動(dòng)投入量的調(diào)查研究;游戲化藝術(shù)活動(dòng)與普通藝術(shù)活動(dòng)中幼兒主體性發(fā)揮程度的比較的調(diào)查;開展游戲化藝術(shù)活動(dòng)對(duì)發(fā)揮幼兒主體性作用的調(diào)查研究。

  三、調(diào)查方法

  1.調(diào)查方法:以問卷調(diào)查法和訪談法為主的綜合分析法。

  2.調(diào)查對(duì)象:選取我園小、中、大班幼兒各20人(男女各半),各班教師;

  四、調(diào)查分析

  表一:游戲化藝術(shù)教育活動(dòng)的分類圖。

  表一將游戲化藝術(shù)教育活動(dòng)進(jìn)行了細(xì)化,分為游戲化美術(shù)教育活動(dòng)和游戲化音樂教育活動(dòng),那么游戲化美術(shù)活動(dòng)分為游戲化的手工活動(dòng)、泥塑活動(dòng)和繪畫活動(dòng)三類;游戲化的音樂活動(dòng)又分游戲化的打擊樂活動(dòng)、律動(dòng)和唱歌活動(dòng)三類。這樣的分類,是根據(jù)藝術(shù)活動(dòng)的分類進(jìn)行的。對(duì)游戲化藝術(shù)活動(dòng)進(jìn)行具體的分類,可以使得在調(diào)查中,能從這些活動(dòng)的游戲化成分中,尋找出游戲化教育方式在各種活動(dòng)中的投入和效果。

  表二:開展游戲化藝術(shù)活動(dòng)的投入量和效果。

  游戲

  化藝

  術(shù)教

  育活

  動(dòng) 投入量 效果指數(shù)

  20% ★

  40% ★★

  60% ★★★

  80% ★★★★

  表二顯示在藝術(shù)活動(dòng)中,游戲化教育方式取得的效果是隨投入量的增加而增加的。在投入量是20%的基礎(chǔ)上,效果指數(shù)是“★”,在投入量是80%的基礎(chǔ)上,效果指數(shù)是“★★★★”,由此可見,開展游戲化藝術(shù)教育活動(dòng)中,投入量與幼兒主體性發(fā)揮成正比。

  圖一:各年齡段幼兒在藝術(shù)教育活動(dòng)中,運(yùn)用普通教育方式與運(yùn)用游戲化教育方式中幼兒參與率情況。

  根據(jù)圖一顯示:小班幼兒在普通教育方式和在游戲化教育方式中的參與率分別是8.35%和21.20%; 中班幼兒在普通教育方式和游戲化教育方式中的參與率分別是9.20%和24.82%;大班幼兒的參與率分別是9.75%和26.68%。從以上數(shù)據(jù)顯示游戲化教育方式和普通教育方式中的參與率最小差率是12.85%,最大差率是17.33%。這些差率表明了運(yùn)用游戲化教育方式中幼兒的參與率明顯高于運(yùn)用普通教育方式中幼兒的參與率。在運(yùn)用游戲化教育方式中,幼兒參與活動(dòng)的積極性較高,在活動(dòng)中,幼兒“走神”的情況明顯少了,在活動(dòng)中比較投入,幼兒與教師之間,幼兒與幼兒之間的互動(dòng)多了,且在活動(dòng)中,心情愉悅?梢,游戲化藝術(shù)教育活動(dòng)中幼兒主體性發(fā)揮的程度明顯高于普通藝術(shù)教育活動(dòng)中幼兒主體性的發(fā)揮。

  圖二:各階段幼兒在藝術(shù)教育活動(dòng)中,運(yùn)用普通教育方式與運(yùn)用游戲化教育方式中,幼兒習(xí)得的情況。

  根據(jù)圖二顯示:在第一階段,運(yùn)用普通教學(xué)方式中,幼兒的習(xí)得情況最高點(diǎn)是85.3%,運(yùn)用游戲化教育方式中,幼兒的習(xí)得情況是78.2%;而在第二階段,運(yùn)用普通教學(xué)方式,幼兒的習(xí)得情況是80.4%,運(yùn)用游戲化教育方式,幼兒的習(xí)得情況是83.2%;在第三階段,運(yùn)用普通教育方式和運(yùn)用游戲化教育方式中,幼兒的'習(xí)得情況分別是77.5%和88.7%;在第四階段中運(yùn)用普通教育方式和運(yùn)用游戲化教育方式中幼兒習(xí)得情況分別是73.1%和90.0%。從以上數(shù)據(jù)可見,雖然運(yùn)用普通教學(xué)方式在剛開始時(shí),幼兒的習(xí)得情況高于運(yùn)用游戲化教育方式,但隨著教育過程的不斷深入,運(yùn)用游戲化的教育方式中,幼兒習(xí)得情況明顯高于運(yùn)用普通的教育方式。為什么會(huì)產(chǎn)生這種后果?在普通的教育方式中,教師比較注重在這個(gè)活動(dòng)中幼兒在知識(shí)、技能等方面的掌握,而且方法比較單一。例如音樂教育中,單純的教教材,把教音樂看成是德育、智育的附庸,過分強(qiáng)調(diào)音樂的教化作用,而忽視調(diào)動(dòng)幼兒的內(nèi)部動(dòng)力;在美術(shù)活動(dòng)中存在“框架式”的臨摩和“涂鴉式”的放任等。幼兒在剛接觸時(shí)的習(xí)得情況較高,而隨著教育的漸進(jìn),幼兒往往失去學(xué)習(xí)的興趣,所以習(xí)得情況慢慢降低。但在游戲化教育方式中,教師以讓幼兒在玩中學(xué),讓游戲帶動(dòng)幼兒學(xué)習(xí)的積極性。可見,開展游戲化藝術(shù)活動(dòng)對(duì)發(fā)揮幼兒主體性具有積極的作用。

  五、建議與對(duì)策

  1.根據(jù)游戲化藝術(shù)教育的分類設(shè)計(jì)合理的游戲環(huán)節(jié)。

  在前面已將游戲化藝術(shù)活動(dòng)進(jìn)行了具體的分類,分類的目的是為了教師在實(shí)施游戲化教育方式中,能根據(jù)每個(gè)活動(dòng)的具體特點(diǎn)設(shè)計(jì)合理的游戲化的教育環(huán)節(jié)。每一個(gè)教育活動(dòng)都有其本身的特點(diǎn),教師在使用游戲化的教育方式中,也應(yīng)注意游戲情節(jié)的設(shè)計(jì)和安排。例如繪畫活動(dòng)中,繪畫活動(dòng)本身屬于比較注重技能的活動(dòng),一般是在幼兒的操作過程中實(shí)施的,所以教師應(yīng)該注意游戲情節(jié)在此環(huán)節(jié)中的安排。除了要根據(jù)活動(dòng)特征來設(shè)計(jì)外,還要注意根據(jù)各班幼兒的具體情況、具體需求來設(shè)計(jì)。

  2.在藝術(shù)活動(dòng)中增加游戲化教育的投入量。

  各年齡段幼兒在藝術(shù)教育活動(dòng)中,運(yùn)用游戲化教育方式比運(yùn)用普通教育方式,幼兒收獲得更多。在玩中學(xué),游戲是激活藝術(shù)創(chuàng)造力的最佳手段。在我們的觀察中發(fā)現(xiàn),幼兒學(xué)習(xí)一首歌曲,運(yùn)用普通的教育手段,教師以直白式的教唱與教師運(yùn)用游戲化的教育手段相比,教師教的比較辛苦,而幼兒的興趣并沒有,一個(gè)恢廓?jiǎng)酉聛,只有部分幼兒能根?jù)自己的記憶來演唱。而相較與普通教育方式,游戲化的教育方式,在活動(dòng)中,教師不但能比較輕松的組織活動(dòng),且情不自禁的參與到活動(dòng)中,與幼兒一起游戲。幼兒呢?在活動(dòng)中,非常放松,在嬉笑、玩樂中,自然而然的就學(xué)會(huì)了演唱,并在演唱中投入了自己的感情和對(duì)此歌曲的理解。

  3.注重“心教”高于“外教”。

  這里的“心教”指的是情感體驗(yàn),而“外教”指的是技能、技巧的掌握。雖然現(xiàn)在的教育趨勢(shì)中,漸漸重視起幼兒的情感體驗(yàn)、心靈的教育,可在具體的教育過程中,還不免以幼兒技能、技巧的掌握程度來進(jìn)行對(duì)活動(dòng)進(jìn)行評(píng)價(jià)。在游戲化藝術(shù)教育中,強(qiáng)調(diào)幼兒的情感教育高于幼兒能力的發(fā)展。在現(xiàn)在社會(huì)中,人的情感教育已經(jīng)被重視起來,幼兒期是情感發(fā)展的重要時(shí)期,在游戲化的藝術(shù)教育中,幼兒在游戲所創(chuàng)造的輕松、歡樂的氛圍中學(xué)習(xí),不但使幼兒的心情愉悅,同時(shí)在游戲的過程中能積極主動(dòng)的去參與。

  4.注重幼兒的可持續(xù)性發(fā)展。

  作為教師,我們應(yīng)該把眼光放遠(yuǎn)一些,不要僅僅著眼于眼前幼兒的收獲和成長,而忽視幼兒在以后甚至更遠(yuǎn)的收獲和成長。就如在一個(gè)唱歌活動(dòng)中,教師不要刻意去注意在這一個(gè)活動(dòng)下來,幼兒是否能唱出來,或是否記住了歌詞。而應(yīng)該注意幼兒在這個(gè)活動(dòng)中的情感體驗(yàn)和學(xué)習(xí)的方法,以及這些對(duì)幼兒以后發(fā)展的積極作用,也就是說,教師應(yīng)該注重在這個(gè)活動(dòng)中,幼兒積累了多少對(duì)他今后成長有利的基點(diǎn)。所以,教師一定要有深遠(yuǎn)的眼見,特別是對(duì)幼兒的發(fā)展評(píng)價(jià)要用持續(xù)性的目標(biāo)來進(jìn)行。

游戲的調(diào)查報(bào)告11

  第一部分調(diào)查的背景

  方法一、調(diào)查背景在互聯(lián)網(wǎng)正式進(jìn)入中國xx周年并迎來新一輪發(fā)展機(jī)遇的XX年,備受關(guān)注的中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)(英文簡(jiǎn)稱internetXX)暨亞太數(shù)字科技博覽會(huì)(英文簡(jiǎn)稱digitalXX)于9月初在北京國際會(huì)議中心召開。以構(gòu)建繁榮、誠信的互聯(lián)網(wǎng)為主題,以把握機(jī)遇、創(chuàng)新發(fā)展、務(wù)實(shí)合作為準(zhǔn)則,本屆網(wǎng)絡(luò)——將有力推動(dòng)企業(yè)、投資與研究三類機(jī)構(gòu)在技術(shù)、資本、業(yè)務(wù)等三個(gè)層面的深度合作。XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機(jī)構(gòu)、國際組織的大力支持和深入?yún)⑴c。

  信息產(chǎn)業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個(gè)xx部委及相關(guān)機(jī)構(gòu)擔(dān)任本次大會(huì)的指導(dǎo)單位,國內(nèi)主要電信運(yùn)營商、國際相關(guān)互聯(lián)網(wǎng)權(quán)威組織為大會(huì)國際、國內(nèi)支持機(jī)構(gòu)。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會(huì)的商務(wù)合作、新聞支持機(jī)構(gòu)。為了更加準(zhǔn)確的了解各方對(duì)于國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展理念的認(rèn)知度和支持度,XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)組委會(huì)隆重發(fā)起了中國原創(chuàng)游戲支持度調(diào)查,征求硬件、研發(fā)、運(yùn)營、渠道等產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)對(duì)于發(fā)展國產(chǎn)原創(chuàng)游戲的態(tài)度和意見,供產(chǎn)業(yè)、政府等方面做決策參考,同時(shí)醞釀相關(guān)實(shí)質(zhì)性舉措。作為XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)專項(xiàng)交流活動(dòng)之一,亞太娛樂數(shù)字峰會(huì)將匯集全國各地?cái)?shù)百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國游戲原創(chuàng)倡議,協(xié)力打造國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)環(huán)境。與此同時(shí),中國原創(chuàng)游戲榜將隆重發(fā)布,推動(dòng)本土產(chǎn)品躋身市場(chǎng)主流,打造國產(chǎn)游戲基礎(chǔ)競(jìng)爭(zhēng)力。

  二、調(diào)查方法本次調(diào)查分為兩部分同時(shí)進(jìn)行。

  一是進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)調(diào)查,既通過在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)放來進(jìn)行調(diào)查網(wǎng)址為xxx,調(diào)查時(shí)間XX年7月7日--XX年X月xx日。共得到有效樣本58份。

  二是同時(shí)問卷調(diào)查,調(diào)查對(duì)象為相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)科技公司。向公司發(fā)放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調(diào)查公司名單見附錄。最后將這兩次調(diào)查結(jié)果合在一起進(jìn)行數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)。

  第二部分調(diào)查結(jié)果

  一、絕大多數(shù)被調(diào)查的公司認(rèn)為應(yīng)該鼓勵(lì)、倡導(dǎo)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品對(duì)于調(diào)查問題:在貴公司看來是否應(yīng)該鼓勵(lì)、倡導(dǎo)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品?,調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,84.27%的公司認(rèn)為應(yīng)該鼓勵(lì)、倡導(dǎo)。只有一成的公司認(rèn)為不應(yīng)該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。

  二、有八成多的被調(diào)查公司認(rèn)為把國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律對(duì)產(chǎn)業(yè)、市場(chǎng)和消費(fèi)者是有益的調(diào)查顯示,對(duì)于問題:把國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律是否對(duì)產(chǎn)業(yè)、市場(chǎng)和消費(fèi)者有益?,81.61%的認(rèn)為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。

  三、絕大多數(shù)公司愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動(dòng)調(diào)查統(tǒng)計(jì)數(shù)字表明,對(duì)于調(diào)查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動(dòng)?,絕大多數(shù)公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。

  四、三分之二的公司有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動(dòng)的`實(shí)際行動(dòng)對(duì)于貴公司有沒有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動(dòng)的實(shí)際行動(dòng)?,三分之二的公司有過實(shí)際行動(dòng);有四分之一多一點(diǎn)的公司沒有參加過實(shí)際行動(dòng)。

  五、多數(shù)公司認(rèn)為提倡國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康不會(huì)在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對(duì)立調(diào)查顯示,對(duì)于問題:提倡國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康會(huì)不會(huì)在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對(duì)立?,有多數(shù)的58.62%的公司認(rèn)為不會(huì)在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對(duì)立;但也有27.59%的公司認(rèn)為會(huì)產(chǎn)生對(duì)立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。

  六、近八成的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列調(diào)查表明,對(duì)于貴公司是否愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列?

  這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。

  附錄問卷訪問的公司名單:

  目標(biāo)軟件(北京)有限公司

  上海元之圖網(wǎng)絡(luò)科技有限公司

  北京奧維在線軟件技術(shù)發(fā)展有限公司

  北京一起玩網(wǎng)絡(luò)科技有限公司

  tom在線有限公司

  北京駿網(wǎng)聯(lián)合科技有限公司

  北京國通偉業(yè)科技有限公司

  北京新天地互動(dòng)多媒體技術(shù)有限公司

  第三波軟件(北京)有限公司

  奧美電子(武漢)有限公司

  朝華數(shù)字娛樂有限公司

  地球文明。北京明諾東方科技發(fā)展有限公司

  烽火游戲北京華義聯(lián)合軟件開發(fā)有限公司

  上海盛大網(wǎng)絡(luò)發(fā)展有限公司

  鬟宇之星北京晶合時(shí)代軟件技術(shù)有限公司

  第九城市計(jì)算機(jī)技術(shù)咨詢(上海)有限公司

  騰武數(shù)碼科技有限公司

  亞洲互動(dòng)上海育碧電腦軟件有限公司

  北京維亞泰克網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司

  北京游戲橘子數(shù)位科技有限公司

  北京賽維創(chuàng)世軟件技術(shù)有限公司

  17173公關(guān)合作部高級(jí)經(jīng)理中國創(chuàng)網(wǎng)杭州久易科網(wǎng)龍北京公司

  新大陸網(wǎng)絡(luò)科技有限公司

  上海譜索網(wǎng)絡(luò)科技發(fā)展有限公司

  北京一起玩網(wǎng)絡(luò)科技有限公司

  北京創(chuàng)意鷹翔科技發(fā)展有限公司

  深圳市網(wǎng)域計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)有限公司

  硅谷動(dòng)力上海兆鴻投資管理有限公司

  上海唯晶信息科技有限公司。

游戲的調(diào)查報(bào)告12

  第一部分

  調(diào)查的背景、方法

  一、調(diào)查背景

  在互聯(lián)網(wǎng)正式進(jìn)入中國10周年并迎來新一輪發(fā)展機(jī)遇的XX年,備受關(guān)注的中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)(英文簡(jiǎn)稱internetXX)暨亞太數(shù)字科技博覽會(huì)(英文簡(jiǎn)稱digitalXX)于9月初在北京國際會(huì)議中心召開。以構(gòu)建繁榮、誠信的互聯(lián)網(wǎng)為主題,以把握機(jī)遇、創(chuàng)新發(fā)展、務(wù)實(shí)合作為準(zhǔn)則,本屆網(wǎng)絡(luò)~將有力推動(dòng)企業(yè)、投資與研究三類機(jī)構(gòu)在技術(shù)、資本、業(yè)務(wù)等三個(gè)層面的深度合作。XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機(jī)構(gòu)、國際組織的大力支持和深入?yún)⑴c。信息產(chǎn)業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個(gè)xx部委及相關(guān)機(jī)構(gòu)擔(dān)任本次大會(huì)的指導(dǎo)單位,國內(nèi)主要電信運(yùn)營商、國際相關(guān)互聯(lián)網(wǎng)權(quán)威組織為大會(huì)國際、國內(nèi)支持機(jī)構(gòu)。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會(huì)的商務(wù)合作、新聞支持機(jī)構(gòu)。

  為了更加準(zhǔn)確的了解各方對(duì)于國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展理念的認(rèn)知度和支持度,XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)組委會(huì)隆重發(fā)起了中國原創(chuàng)游戲支持度調(diào)查,征求硬件、研發(fā)、運(yùn)營、渠道等產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)對(duì)于發(fā)展國產(chǎn)原創(chuàng)游戲的態(tài)度和意見,供產(chǎn)業(yè)、政府等方面做決策參考,同時(shí)醞釀相關(guān)實(shí)質(zhì)性舉措。作為XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)專項(xiàng)交流活動(dòng)之一,亞太娛樂數(shù)字峰會(huì)將匯集全國各地?cái)?shù)百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國游戲原創(chuàng)倡議,協(xié)力打造國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)環(huán)境。與此同時(shí),中國原創(chuàng)游戲榜將隆重發(fā)布,推動(dòng)本土產(chǎn)品躋身市場(chǎng)主流,打造國產(chǎn)游戲基礎(chǔ)競(jìng)爭(zhēng)力。

  二、調(diào)查方法

  本次調(diào)查分為兩部分同時(shí)進(jìn)行。

  一是進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)調(diào)查,既通過在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)放來進(jìn)行調(diào)查網(wǎng)址為xxx.com,調(diào)查時(shí)間XX年7月7日--XX年8月20日。共得到有效樣本58份。

  二是同時(shí)問卷調(diào)查,調(diào)查對(duì)象為相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)科技公司。向公司發(fā)放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調(diào)查公司名單見附錄。

  最后將這兩次調(diào)查結(jié)果合在一起進(jìn)行數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)。

  第二部分

  調(diào)查結(jié)果

  一、絕大多數(shù)被調(diào)查的公司認(rèn)為應(yīng)該鼓勵(lì)、倡導(dǎo)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品

  對(duì)于調(diào)查問題:在貴公司看來是否應(yīng)該鼓勵(lì)、倡導(dǎo)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品?,調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,84.27%的公司認(rèn)為應(yīng)該鼓勵(lì)、倡導(dǎo)。只有一成的公司認(rèn)為不應(yīng)該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。(參見下圖)

  二、有八成多的被調(diào)查公司認(rèn)為把國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律對(duì)產(chǎn)業(yè)、市場(chǎng)和消費(fèi)者是有益的

  調(diào)查顯示,對(duì)于問題:把國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律是否對(duì)產(chǎn)業(yè)、市場(chǎng)和消費(fèi)者有益?,81.61%的認(rèn)為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。(參見下圖)

  三、絕大多數(shù)公司愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動(dòng)

  調(diào)查統(tǒng)計(jì)數(shù)字表明,對(duì)于調(diào)查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動(dòng)?,絕大多數(shù)公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。(參見下圖)

  四、三分之二的公司有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動(dòng)的實(shí)際行動(dòng)

  對(duì)于貴公司有沒有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動(dòng)的實(shí)際行動(dòng)?,三分之二的公司有過實(shí)際行動(dòng);有四分之一多一點(diǎn)的公司沒有參加過實(shí)際行動(dòng)。(參見下圖)

  五、多數(shù)公司認(rèn)為提倡國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康不會(huì)在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對(duì)立

  調(diào)查顯示,對(duì)于問題:提倡國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康會(huì)不會(huì)在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對(duì)立?,有多數(shù)的58.62%的公司認(rèn)為不會(huì)在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對(duì)立;但也有27.59%的公司認(rèn)為會(huì)產(chǎn)生對(duì)立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。(參見下圖)

  六、近八成的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列

  調(diào)查表明,對(duì)于貴公司是否愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列?這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。(參見下圖)

  附錄

  問卷訪問的公司名單:

  第一部分

  調(diào)查的背景、方法

  一、調(diào)查背景

  在互聯(lián)網(wǎng)正式進(jìn)入中國10周年并迎來新一輪發(fā)展機(jī)遇的XX年,備受關(guān)注的中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)(英文簡(jiǎn)稱internetXX)暨亞太數(shù)字科技博覽會(huì)(英文簡(jiǎn)稱digitalXX)于9月初在北京國際會(huì)議中心召開。以構(gòu)建繁榮、誠信的互聯(lián)網(wǎng)為主題,以把握機(jī)遇、創(chuàng)新發(fā)展、務(wù)實(shí)合作為準(zhǔn)則,本屆網(wǎng)絡(luò)~將有力推動(dòng)企業(yè)、投資與研究三類機(jī)構(gòu)在技術(shù)、資本、業(yè)務(wù)等三個(gè)層面的深度合作。XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機(jī)構(gòu)、國際組織的大力支持和深入?yún)⑴c。信息產(chǎn)業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個(gè)xx部委及相關(guān)機(jī)構(gòu)擔(dān)任本次大會(huì)的指導(dǎo)單位,國內(nèi)主要電信運(yùn)營商、國際相關(guān)互聯(lián)網(wǎng)權(quán)威組織為大會(huì)國際、國內(nèi)支持機(jī)構(gòu)。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會(huì)的商務(wù)合作、新聞支持機(jī)構(gòu)。

  為了更加準(zhǔn)確的了解各方對(duì)于國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展理念的認(rèn)知度和支持度,XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)組委會(huì)隆重發(fā)起了中國原創(chuàng)游戲支持度調(diào)查,征求硬件、研發(fā)、運(yùn)營、渠道等產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)對(duì)于發(fā)展國產(chǎn)原創(chuàng)游戲的態(tài)度和意見,供產(chǎn)業(yè)、政府等方面做決策參考,同時(shí)醞釀相關(guān)實(shí)質(zhì)性舉措。作為XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)專項(xiàng)交流活動(dòng)之一,亞太娛樂數(shù)字峰會(huì)將匯集全國各地?cái)?shù)百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國游戲原創(chuàng)倡議,協(xié)力打造國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)環(huán)境。與此同時(shí),中國原創(chuàng)游戲榜將隆重發(fā)布,推動(dòng)本土產(chǎn)品躋身市場(chǎng)主流,打造國產(chǎn)游戲基礎(chǔ)競(jìng)爭(zhēng)力。

  二、調(diào)查方法

  本次調(diào)查分為兩部分同時(shí)進(jìn)行。

  一是進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)調(diào)查,既通過在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)放來進(jìn)行調(diào)查網(wǎng)址為xxx.com,調(diào)查時(shí)間XX年7月7日--XX年8月20日。共得到有效樣本58份。

  二是同時(shí)問卷調(diào)查,調(diào)查對(duì)象為相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)科技公司。向公司發(fā)放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調(diào)查公司名單見附錄。

  最后將這兩次調(diào)查結(jié)果合在一起進(jìn)行數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)。

  第二部分

  調(diào)查結(jié)果

  一、絕大多數(shù)被調(diào)查的公司認(rèn)為應(yīng)該鼓勵(lì)、倡導(dǎo)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的.游戲產(chǎn)品

  對(duì)于調(diào)查問題:在貴公司看來是否應(yīng)該鼓勵(lì)、倡導(dǎo)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品?,調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,84.27%的公司認(rèn)為應(yīng)該鼓勵(lì)、倡導(dǎo)。只有一成的公司認(rèn)為不應(yīng)該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。(參見下圖)

  二、有八成多的被調(diào)查公司認(rèn)為把國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律對(duì)產(chǎn)業(yè)、市場(chǎng)和消費(fèi)者是有益的

  調(diào)查顯示,對(duì)于問題:把國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律是否對(duì)產(chǎn)業(yè)、市場(chǎng)和消費(fèi)者有益?,81.61%的認(rèn)為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。(參見下圖)

  三、絕大多數(shù)公司愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動(dòng)

  調(diào)查統(tǒng)計(jì)數(shù)字表明,對(duì)于調(diào)查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動(dòng)?,絕大多數(shù)公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。(參見下圖)

  四、三分之二的公司有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動(dòng)的實(shí)際行動(dòng)

  對(duì)于貴公司有沒有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動(dòng)的實(shí)際行動(dòng)?,三分之二的公司有過實(shí)際行動(dòng);有四分之一多一點(diǎn)的公司沒有參加過實(shí)際行動(dòng)。(參見下圖)

  五、多數(shù)公司認(rèn)為提倡國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康不會(huì)在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對(duì)立

  調(diào)查顯示,對(duì)于問題:提倡國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康會(huì)不會(huì)在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對(duì)立?,有多數(shù)的58.62%的公司認(rèn)為不會(huì)在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對(duì)立;但也有27.59%的公司認(rèn)為會(huì)產(chǎn)生對(duì)立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。(參見下圖)

  六、近八成的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列

  調(diào)查表明,對(duì)于貴公司是否愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列?這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。(參見下圖)

游戲的調(diào)查報(bào)告13

  一、及范圍調(diào)查項(xiàng)目主要包括:的教育觀念和教學(xué)策略,幼兒的教學(xué)內(nèi)容。

  幼兒的教學(xué)目標(biāo)與評(píng)價(jià)幾個(gè)方面。其中觀察幼兒教師的教育觀念的轉(zhuǎn)變程度為首要之重,因?yàn)榻處煹慕逃^念決定著教師的教育教學(xué)行為。調(diào)查的對(duì)象范圍是我鎮(zhèn)5所學(xué)校的學(xué)前班,召夸朵朵幼兒園及召夸稚愛幼兒園兩所幼兒園。

  開學(xué)以來共聽了10節(jié)幼兒教師的課,同時(shí)為作好幼小銜接工作,加強(qiáng)學(xué)科間的交流,提高整合課程的技能,我聽了小學(xué)語文、數(shù)學(xué)、音樂、美術(shù)8節(jié)。由于這次是先聽小學(xué)課,接著聽幼兒園課,后來由于時(shí)間原因,有部分學(xué)校沒有走到,這將作為我今后的'工作延續(xù)。作為學(xué)前教育教師,從事這項(xiàng)工作十多年,談不上調(diào)研報(bào)告,只是自己在學(xué)前教育方面的一些看法,僅供參考。

  二、調(diào)查目的意義。

  為進(jìn)一步了解我鎮(zhèn)幼兒教育教學(xué)情況,為更好地實(shí)施幼教而服務(wù)。

  三、過程分析幼教教學(xué)狀況:

  1、教學(xué)內(nèi)容分為生活、學(xué)習(xí)、游戲、環(huán)境、運(yùn)動(dòng),貫穿在小班、中班、大班、學(xué)前班四個(gè)幼兒教育階段。不同年齡階段,不同性別和個(gè)性幼兒探究的特點(diǎn)和規(guī)律在共性當(dāng)中也有其個(gè)性。

  2、教學(xué)結(jié)構(gòu):,研究性課程。

  3、目標(biāo):轉(zhuǎn)變觀念,加強(qiáng)幼兒園科學(xué)管理力度,探索在新型師幼關(guān)系中,如何創(chuàng)設(shè)幼兒主動(dòng)學(xué)習(xí)的良好與適于教師成長與發(fā)展的制度。

  從以上幾個(gè)方面來觀察,我鎮(zhèn)幼兒教師積極性比較高,在原有工作基礎(chǔ)上吸取精華,掌握新的教育教學(xué)技能,教師與幼兒之間是一種對(duì)話與分享的關(guān)系,在活動(dòng)中讓幼兒嘗試在先,教師指導(dǎo)在后,理解幼兒的探索愿望和探索行為,推動(dòng)幼兒按他們的方式進(jìn)行適當(dāng)?shù)奶剿。如在朵朵幼兒園教師“能干的小手”這節(jié)活動(dòng)課中,教師不拘泥于教材內(nèi)容的限制,充分考慮到幼兒的生活學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn),使幼兒對(duì)自己的小手有更具體、更深刻的認(rèn)識(shí),并培養(yǎng)了孩子自己的事情自己做的自豪感,圍繞小手這一知識(shí)點(diǎn),通過兒歌、游戲、討論等方式進(jìn)行教學(xué),鍛煉了孩子的,使孩子在有趣的活動(dòng)中認(rèn)識(shí)到小手的作用,通過讓幼兒動(dòng)手制作,教師適時(shí)鼓勵(lì)、評(píng)價(jià)、增強(qiáng)了孩子愛勞動(dòng)的意識(shí),從而使幼兒更加愛護(hù)小手,通過讓幼兒欣賞手印畫,感受手印畫的美麗,激發(fā)起動(dòng)手印畫的興趣,展示作品時(shí),讓幼兒進(jìn)行簡(jiǎn)單的自我評(píng)價(jià),由此培養(yǎng)幼兒的,和大膽發(fā)言的習(xí)慣,整個(gè)教學(xué)活動(dòng)里,得到的是快樂和成功。

  隨著幼兒園“探索型”主題活動(dòng)在我鎮(zhèn)學(xué)前班得到實(shí)施的同時(shí),教師與幼兒之間的新型關(guān)系較為突出,在這種關(guān)系中,教師所承載的文化、經(jīng)驗(yàn)不是居高臨下的傾斜,而是平等的對(duì)話,不是灌輸,而是分享,活動(dòng)成為師生共同探索新知和互相作用的過程,在這個(gè)過程中,充滿自然與和諧,充滿了創(chuàng)造和快樂。如在稚愛幼兒園趙關(guān)美教師“我愛洗澡”這節(jié)活動(dòng)課中,教師與幼兒是一種對(duì)話與平等的關(guān)系,教師引導(dǎo)幼兒熟悉身體的不同部位,并能用身體的不同部位隨音樂舞蹈,讓幼兒充分享受自由舞蹈的樂趣,同時(shí)鼓勵(lì)幼兒大膽想象,探索用雙手有節(jié)奏地搓身體各部位的動(dòng)作,并使動(dòng)作具有美感,從中培養(yǎng)幼兒愛洗澡,愛清潔的好習(xí)慣,以及與人交流合作的能力。證實(shí)了探索性學(xué)習(xí)確實(shí)是幼兒教育中的一種富有生命力的活動(dòng)。

游戲的調(diào)查報(bào)告14

  隨著時(shí)代的日益發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學(xué)生作為一個(gè)獨(dú)立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學(xué)生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學(xué)生的業(yè)余時(shí)間正在漸漸的被網(wǎng)絡(luò)占據(jù),特別是網(wǎng)絡(luò)游戲。因?yàn)樵絹碓蕉嗟拇髮W(xué)生已經(jīng)淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時(shí)間,我通過明察暗訪、發(fā)放網(wǎng)上問卷以及結(jié)合我周圍的情況,終于對(duì)大學(xué)生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關(guān)于大學(xué)生玩游戲的調(diào)查報(bào)告。

  調(diào)查目的:

  了解大學(xué)生在玩游戲這方面的一些情況

  調(diào)查對(duì)象:

  在校大學(xué)生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學(xué)的同學(xué)

  調(diào)查方式:

  通過發(fā)送電子文稿

  調(diào)查內(nèi)容:

  1.您的性別() a.男b.女

  2.您所在的年級(jí)()a.大一b.大二c大三d大四

  3.您的專業(yè)_________

  4.您平均每個(gè)月花在游戲上的錢大約是()

  a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上

  5.您玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率為( )

  a、從來沒玩過b、偶爾玩一次c、經(jīng)常玩d、幾乎天天玩

  6.您喜歡哪一種類的網(wǎng)絡(luò)游戲? ( )

  a、棋牌類(如斗地主等) b、競(jìng)技類(如勁舞團(tuán)、跑跑卡丁車等) c、修行練級(jí)類(如大話西游等) d、其他e、沒有

  7.您喜歡玩某網(wǎng)絡(luò)游戲的原因是(

  )a、不玩網(wǎng)游b、畫面色彩音質(zhì)效果吸引人c、人物角色吸引人d、游戲的玩法吸引人e、其他

  8.您了解并接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的渠道是( )

  a、廣告宣傳b、同學(xué)朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道

  9.您對(duì)上網(wǎng)玩游戲的時(shí)間控制( )

  a、大體在自己掌握中b、有時(shí)會(huì)上癮,但基本上還是適可而止c、一上網(wǎng)就會(huì)控制不住時(shí)間d、沒有時(shí)間概念

  10.您玩完網(wǎng)絡(luò)游戲后的感覺是( )

  a、輕松、愉快b、無聊、空虛c、說不清楚,但是有感覺d、沒有感覺

  11.若周末時(shí)朋友約你一塊出去玩,你是否會(huì)因?yàn)橐婢W(wǎng)絡(luò)游戲而推掉朋友的邀請(qǐng)( )

  a、絕對(duì)不會(huì)b、看情況而定c、當(dāng)然會(huì),網(wǎng)絡(luò)至上d、我不玩網(wǎng)游,所以沒遇到過這種情況

  12.您認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是否影響到您(如學(xué)習(xí)、生活方面) ( )

  a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過

  13.您認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響是( )

  a、有利于開闊視野,活躍思維b、會(huì)影響學(xué)習(xí)和生活c、無影響d、其他

  14.您對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的看法( )

  a、網(wǎng)絡(luò)游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它

  b、網(wǎng)絡(luò)游戲擴(kuò)大了我的視野,對(duì)我的成長很有幫助

  c、網(wǎng)絡(luò)游戲影響了我的學(xué)習(xí)和生活,我后悔玩網(wǎng)絡(luò)游戲并開始討厭它

  d、僅僅是休閑而已,沒有太過在意

  根據(jù)我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學(xué)生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學(xué)的大部分時(shí)間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會(huì)看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會(huì)在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻(xiàn)給了網(wǎng)絡(luò)游戲。可以這么說:十個(gè)女生里面只有一個(gè)玩游戲,而十個(gè)男生里面則會(huì)有四個(gè)玩游戲。俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學(xué)也是如此。大學(xué)生每個(gè)月的生活費(fèi)一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當(dāng)然是對(duì)于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學(xué)生來說的。對(duì)于大部分玩游戲的大學(xué)生來說,他們的生活費(fèi)里面多了一項(xiàng)費(fèi)用,那就是游戲費(fèi)用。根據(jù)了解,大部分大學(xué)生每個(gè)月會(huì)花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個(gè)月的費(fèi)用在100元以下,4%的人花費(fèi)在100—300元,另外的4%花費(fèi)則在300元以上。從這些數(shù)據(jù)中可以看出大部分的大學(xué)生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學(xué)生還是比較理性的。

  現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)越來越發(fā)達(dá),網(wǎng)絡(luò)的產(chǎn)物也就越來越多,相對(duì)來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結(jié)了一下,網(wǎng)游可以分為三類:一是棋牌類,如斗地主等;二是競(jìng)技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團(tuán)、qq飛車等;三是修行練級(jí)類,如大話西游、問道等。根據(jù)了解可知,其中競(jìng)技類是目前最受歡迎的網(wǎng)游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團(tuán)、qq飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級(jí)類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學(xué)生玩游戲總有一些原因,就像一個(gè)人喜歡另一個(gè)人,他總有原因的,因?yàn)闆]有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲的畫面色彩音質(zhì)效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因?yàn)橛螒虻耐娣ㄎ,比如說英雄聯(lián)盟和cf;40%的人則是因?yàn)槠渌蛲婢W(wǎng)絡(luò)游戲,這個(gè)其他原因就包括打發(fā)時(shí)間、同學(xué)介紹等等;但是卻沒有人因?yàn)槿宋锝巧x擇某個(gè)游戲。這些都說明了大學(xué)生玩游戲注重的是游戲的質(zhì)量和玩法,都是追求“高品質(zhì)”的業(yè)余生活。

  凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導(dǎo)致了人們對(duì)游戲的看法也有所不同。8%的大學(xué)生認(rèn)為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認(rèn)為學(xué)習(xí)太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認(rèn)為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會(huì)僵化了。與之相對(duì)的`20%的大學(xué)生就是反對(duì)的。他們認(rèn)為大學(xué)生的主要任務(wù)就是好好學(xué)習(xí)、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學(xué)業(yè),嚴(yán)重的話甚至?xí)绊懙狡綍r(shí)的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認(rèn)為無所謂,想玩游戲時(shí)就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個(gè)休閑工具,就像平時(shí)無聊時(shí)玩玩籃球、打打乒乓球一樣。

  總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費(fèi)也不會(huì)花費(fèi)的太多,這也從側(cè)面再一次說明了大學(xué)生是一個(gè)理性的消費(fèi)群體;其次,大學(xué)生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經(jīng)濟(jì)類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級(jí)類的,其中最受歡迎的還是競(jìng)技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因?yàn)橛螒虍嬅妗⒁糍|(zhì)效果,有的人是因?yàn)橛螒蛲娣,有的人是因(yàn)槠渌脑。最后,大學(xué)生對(duì)游戲的看法也不一樣。有的人認(rèn)為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認(rèn)為游戲是有害的,會(huì)使人頹廢從而荒廢學(xué)業(yè)。剩下的人則認(rèn)為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。

  因此,我認(rèn)為游戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閑的工具,要有節(jié)制、有理智的去玩,不能耗費(fèi)太多的時(shí)間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因?yàn)橐蛲嬗螒蛏习a而荒廢學(xué)業(yè)的例子比比皆是,畢竟我們現(xiàn)在還是學(xué)生,還是要以學(xué)業(yè)為主的。最后祝愿每一個(gè)大學(xué)生學(xué)習(xí)進(jìn)步、學(xué)業(yè)有成!

游戲的調(diào)查報(bào)告15

  一、調(diào)查背景

  隨著現(xiàn)代生活水平的提高,居民收入逐漸增多,對(duì)于精神上與生活中的娛樂方式也越發(fā)的多樣化,其中增長最為迅速的則是中國游戲市場(chǎng)。20xx年,中國游戲(包括客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、社交游戲、移動(dòng)游戲、單機(jī)游戲、電規(guī)游戲等)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1407.0億元人民幣。由此可見中國游戲市場(chǎng)的龐大,所以將對(duì)于市場(chǎng)的現(xiàn)狀、未來等狀況進(jìn)行一個(gè)調(diào)查。

  二、調(diào)查基本情況

  (一)調(diào)查目的

  此次“中國游戲市場(chǎng)的調(diào)查”主要研究以下幾個(gè)方面的問題

  1、中國游戲市場(chǎng)的整體趨勢(shì)

  ◆目前市場(chǎng)的趨勢(shì)

  ◆中國游戲市場(chǎng)的狀況

  2、消費(fèi)者與游戲企業(yè)的現(xiàn)狀

  ◆消費(fèi)者對(duì)于游戲的態(tài)度與意向

  ◆企業(yè)的各種對(duì)于游戲行業(yè)的態(tài)度

  ◆未來的游戲企業(yè)該如何生存

 。ǘ╉(xiàng)目執(zhí)行情況

  本次調(diào)查歷時(shí)一個(gè)星期多(20xx年4月13號(hào)-0216年4月24號(hào))。此次調(diào)查主要是從互聯(lián)網(wǎng)獲取相關(guān)資料。

  調(diào)查實(shí)施時(shí)間為4月16日至22日,先后從互聯(lián)網(wǎng)獲取了歷年的中國游戲市場(chǎng)的狀況以及各個(gè)時(shí)間的游戲行業(yè)的重大新聞,同時(shí)獲取了部分全球游戲市場(chǎng)的'資料狀況。

  此次調(diào)查的問卷有WPS軟件制作然后發(fā)放于互聯(lián)網(wǎng),發(fā)放時(shí)間于20xx年4月13號(hào)到至今?傆(jì)問卷共有5877份回收,統(tǒng)計(jì)合理數(shù)據(jù)共有約為5000份,877份為無效問卷。

 。ㄈ﹩柧碚呋厩闆r

  在5000個(gè)有效樣本中,男性為2512個(gè),女性為2488個(gè),男女比率約為1:1。

  被訪者年齡大體集中在55歲以下人群中,其中25歲以下的占51.9%,25-40歲的占29.2%,40歲以上的被訪者占14.1%。

  本次調(diào)查對(duì)象的收入水平處于中上等水平,其中月收入/生活費(fèi)為800—3000元的被訪者占70.9%,3001元以上的為23.2%。

  三、調(diào)查結(jié)果

 。ㄒ唬┈F(xiàn)今游戲市場(chǎng)總體現(xiàn)狀

  中國游戲市場(chǎng)的整體趨勢(shì):

  1、基數(shù)增大、缺乏新的增長點(diǎn)令增速放緩

  20xx年,中國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模增速放緩,這主要受兩個(gè)因素影響。首先,游戲產(chǎn)業(yè)多年的高速發(fā)展,規(guī)模基數(shù)增大,想要保持高速增長難度越來越大。其次,從業(yè)務(wù)角度來看,缺乏新的增長因素也是產(chǎn)業(yè)收入增速放緩的重要原因。一方面,客戶端游戲增長乏力,在缺乏表現(xiàn)出色的新游下,經(jīng)典老游戲收入大部分也呈下降姿態(tài),這直接促使傳統(tǒng)的大型MMORPG游戲出現(xiàn)負(fù)增長,休閑競(jìng)技類游戲則是小幅增長;另一方面,經(jīng)過數(shù)年的快速增長,移動(dòng)游戲增長趨緩,而電視游戲、H5游戲、移動(dòng)競(jìng)技游戲目前還都處于探索階段,市場(chǎng)規(guī)模整體偏小,為整個(gè)產(chǎn)業(yè)增長做貢獻(xiàn)能力十分有限。

  2、游戲產(chǎn)業(yè)成本普遍攀升

  在今年,中國游戲企業(yè)不論是研發(fā)成本還是運(yùn)營成本都呈現(xiàn)整體攀升的特點(diǎn)。由幾個(gè)主要細(xì)分市場(chǎng)都已經(jīng)形成了早期粗放發(fā)展過程,市場(chǎng)留給新產(chǎn)品的市場(chǎng)空間有限,對(duì)產(chǎn)品品質(zhì)的推廣要求都較以前大幅提高,這推升了游戲經(jīng)營成本。仍從研發(fā)來看:第一,人力成本提升。隨著對(duì)產(chǎn)品質(zhì)量要求更高,團(tuán)隊(duì)搭建也需要更加完善。尤其在移動(dòng)游戲領(lǐng)域,像市場(chǎng)發(fā)展早期一樣3-5人便組建一個(gè)工作室,早已不適應(yīng)當(dāng)今市場(chǎng),目前游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)普遍達(dá)到數(shù)十人,重點(diǎn)產(chǎn)品的團(tuán)隊(duì)甚至過百人。第二,產(chǎn)品研發(fā)周期延長。產(chǎn)品投入提高加大了投入風(fēng)險(xiǎn),往往需要經(jīng)過多輪“測(cè)試—修改”來為贏得市場(chǎng)提供保障,這造成了研發(fā)周期的延長。第三,游戲運(yùn)營成本繼續(xù)提升,用戶流量?jī)r(jià)格一路高漲,但轉(zhuǎn)化率出現(xiàn)降低,游戲企業(yè)不得不通過多種方式推廣來獲得用戶,如販賣IP、大量投放廣告等,用于游戲推廣的成本日漸增高。成本上升直接影響到了游戲企業(yè)的經(jīng)營策略,市場(chǎng)中一大批企業(yè)堅(jiān)信保證產(chǎn)品質(zhì)量比以量取勝更為奏效。

  3、市場(chǎng)中大企業(yè)逐漸控場(chǎng)、中小企業(yè)依然面臨“優(yōu)勝劣汰”

  20xx年,游戲產(chǎn)品總量開始減少,中國游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈程度有所降低。第一,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局趨于穩(wěn)定,大型企業(yè)對(duì)市場(chǎng)的掌控能力增強(qiáng),客戶端游戲市場(chǎng)趨于穩(wěn)定,網(wǎng)頁游戲則由掌控流量的少數(shù)幾家發(fā)行商掌控,騰訊、網(wǎng)易等企業(yè)移動(dòng)游戲品質(zhì)普遍提高,市場(chǎng)門檻明顯提升,中小企業(yè)依附大型企業(yè)生存或者被迫轉(zhuǎn)型。第二,產(chǎn)業(yè)集中度高,大部分流量依然是被巨頭企業(yè)所占據(jù),排名前十的移動(dòng)游戲收入占移動(dòng)游戲市場(chǎng)總收入的40%以上。

  4、侵權(quán)、刷榜等惡性競(jìng)爭(zhēng)現(xiàn)象依然存在

  游戲產(chǎn)業(yè)的惡性競(jìng)爭(zhēng)現(xiàn)象依然存在。首先,侵權(quán)、抄襲、竊取源代碼、盜用IP等行為仍有發(fā)生,引發(fā)了一系列侵權(quán)訴訟官司。此外,以學(xué)習(xí)借鑒為名,打版權(quán)擦

  邊球,對(duì)熱門游戲進(jìn)行仿制,甚至抄襲,嚴(yán)重到“正版產(chǎn)品還未正式上線,山寨產(chǎn)品就已經(jīng)就位”。其次,移動(dòng)游戲領(lǐng)域存在自充值等刷榜行為,游戲企業(yè)自充值一方面提高本企業(yè)游戲在榜中的排名位置,獲得更多的流量;另一方面,間接提高自身的收入流水?dāng)?shù)據(jù),以獲取更多資源。自充值可以帶來短時(shí)間的市場(chǎng)效果,但這種欺騙行為無法代替好產(chǎn)品具有的吸引力,同時(shí)破壞了游戲產(chǎn)業(yè)的生態(tài)環(huán)境、破壞了游戲市場(chǎng)秩序。

 。ǘ┪磥碛螒蚴袌(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)

  未來趨勢(shì):

  1、客戶端游戲市場(chǎng)發(fā)展進(jìn)入“固守”階段

  20xx年,中國客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到611.6億元人民幣,同比增長0.4%。

  客戶端網(wǎng)游游戲市場(chǎng)保持平穩(wěn)狀態(tài),用戶群體固定。由于競(jìng)爭(zhēng)者減少以及市場(chǎng)的逐漸成熟,企業(yè)在這一市場(chǎng)也選擇了更為穩(wěn)健的策略,新游戲推出節(jié)奏平穩(wěn),老游戲則通過“降價(jià)”的方式提升用戶留存。在新游戲發(fā)布上,受研發(fā)成本提升的影響,產(chǎn)品數(shù)量降低,質(zhì)量提高,每一個(gè)周期只有一兩款產(chǎn)品収布;而針對(duì)一些老產(chǎn)品,不少企業(yè)選擇減少游戲中的消費(fèi)項(xiàng)目,提升用戶體驗(yàn),留住客戶留存。此外,客戶端游戲改編的同名移動(dòng)游戲在市場(chǎng)上取得成功,使得客戶端游戲市場(chǎng)的參與者將目先放得更長遠(yuǎn),降低短期贏利的模式,轉(zhuǎn)而以獲取核心用戶、樹立品牌為主要目標(biāo)。

  2、中國單機(jī)游戲市場(chǎng)的快速發(fā)展

  20xx年,中國單機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1.4億元人民幣,同比增長180.0%。由于游戲主機(jī)的入華以及相關(guān)政策的開放,使得國內(nèi)單機(jī)游戲快速發(fā)展,增長率驚人,但是實(shí)際效果卻仍是不明朗,由于用戶接受度與國內(nèi)市場(chǎng)的特殊性,單機(jī)游戲市場(chǎng)仍是發(fā)展初期,尚處于觀望階段。

  3、“高投入高收入”模式?jīng)_擊網(wǎng)頁游戲生態(tài)

  20xx年,中國網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到219.6億元人民幣,同比增長

  8.3%。

  網(wǎng)頁游戲呈現(xiàn)出“高投入高產(chǎn)出”的狀態(tài),這一趨勢(shì)沖擊了網(wǎng)頁游戲原有生態(tài)。用戶流量導(dǎo)入依然是網(wǎng)頁游戲獲取用戶的重要手段,不過方式方法更加多樣化。彈窗廣告、貼片廣告依然是主要導(dǎo)量形式,但明星代言、IP改編的用戶導(dǎo)入也越來越多地被采用。在影規(guī)、小說加速聯(lián)動(dòng)下,網(wǎng)頁游戲已經(jīng)成為重要選擇。借助導(dǎo)量變現(xiàn)形成收入,如《花千骨》、《瑯琊榜》等網(wǎng)頁游戲均在影規(guī)劇熱播的時(shí)候上線,將IP的效用達(dá)到最大化。不過,過度依靠流量的發(fā)展模式也給網(wǎng)頁游戲帶來了隱憂,市場(chǎng)呈現(xiàn)“高投入高收入”的特征,如三七游戲僅半年的流量費(fèi)用就接近7億元。高成本的運(yùn)營模式提高了行業(yè)的進(jìn)入門檻,也增加了風(fēng)險(xiǎn),

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